到了2004年,《哈利·波特与阿兹卡班的囚徒》发售。此时,以1989年GB为基础进行改进的GBC已经被淘汰,初代PlayStation也被全面铺开的PS2所完全代替,此代游戏只推出了PC、PS2、Xbox、NGC与GBA版本。各主机平台版本与PC版本之间的差异不大,只是PC版在视角和解谜设置上更接近前作;GBA版则是继承了前两代GBC版的ARPG玩法。
相比前两作,《哈利·波特与阿兹卡班的囚徒》在画面上有着明显的提升,虽然在玩法上取消了魁地奇赛玩法,但加入了三主角设定,玩家可以分别操作哈利、赫敏和罗恩进行游戏,不同人物间拥有各自特有的魔咒与故事线,算是一个重大的突破。可惜由于在玩法难度上的不平衡以及部分场景的构建问题,本作在口碑上并没能突破2代时的辉煌,发售两年内在美国市场的销量也仅有100多万套,也算是一部粉丝提纯向的作品了。
>>> 《哈利·波特与火焰杯》系列
时间推进到2005年,一代神机PSP与NDS入场,EA自然也不会放过在新平台上推出游戏的机会,《哈利·波特与火焰杯》在这一年登陆了PC、PS2、Xbox、NGC、GBA、NDS及PSP平台。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!