游侠网:我想就FF16的支线任务和与狩猎板方面问几个问题。本作的支线任务包含哪些类型,相比以前FF14中击败多少敌人或者收集几个道具的任务有哪些改进?另一个问题是,狩猎板上列出的精英怪会出现来自其他FF作品的经典Boss么?
Hiroshi Takai:先是支线任务,当然会有大家熟悉的打倒敌人,或者是收集道具这一类的任务,但是每一个任务都增加了深厚的剧情和丰富的对话,有一些精彩的故事包含在里面。除了增加对话的深度以外,种类方面它会有一些开放功能类的任务,比如说主角会得到一些新的配方之类的,还可以遇到更多的陆行鸟,也会开放这些功能的支线任务。精英怪的狩猎板,本作也会有顶级强度的精英怪去挑战,但是会是本作独有的,不是以前作品里的那些。
游侠网:通过已知信息我们可以知道,男主克莱夫通过寻找黑暗伊弗利特从而踏上复仇之路的。但是在一次预告片中我们可以看到两个伊弗利特大战,请问哪个召唤兽是存在黑暗里面的,像这样"召唤兽Vs召唤兽"的战斗在游戏中总共有多少场,这样的战斗都是剧情强制的战斗吗?
Hiroshi Takai:首先两个伊弗利特对打会在主剧情里面出现。召唤兽对战一共有多少次,这个需要你们自己在游玩中去探索。至于召唤兽是否有黑暗的一面,每一只召唤兽是只对应有一个人,但是伊弗利特他比较特殊,所有会有黑暗的一面。不能讲太多,再多就剧透了,发售以后大家可以期待一下。另外,召唤兽战斗在剧情上是强制的。
游侠网:本作是系列正传中首次采用重视动作元素的ARPG战斗系统的一作,请问致使《最终幻想XVI》彻底转型为ARPG的契机是什么呢?以及你们在转型做ARPG的过程中,在开发上带来怎样的困难与压力?你们是怎么解决的。还有一个细节的问题,在玩法设计上,我们看到道具系统可以帮助玩家更好的上手战斗,在玩法上是怎么去兼顾RPG和ACT爱好者,以及轻度和硬核玩家他们之间不同层次的需求?
Hiroshi Takai:为什么这次这么重视动作,是因为制作组考虑到目前不管是年长还是年轻的玩家都钟爱这种及时反馈、上手很有爽快感的动作类游戏,我们想让更多的玩家享受这个游戏,所以做了这个调整。
带来的困难方面,一开始让玩家去控制这个角色的动作,遇到了一些困难,后来随着铃木先生作为战斗总监加入了之后,就比较顺畅了。动画制作组也非常给力,付出了非常多的努力,实现了很多华丽的动作。
至于如何应对各个层级的玩家这个问题,首先RPG这个前提是不动摇的,RPG里面比较耳熟能详的元素都会有的,包括让主角他成长,收集各种配件,增强主角能力,逐渐使用召唤兽的能力等等。
本次是采用重视动作元素的RPG,但是不擅长的动作游戏的玩家也会兼顾到。普通的玩家可以顺利的从头玩到尾,擅长动作游戏的玩家在第一次通关以后会有New Game+模式,后续还可以挑战更高难度。两种玩家都可以享受到不同的乐趣。
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