游侠网:FF16的宣发形式与之前的FF作品有所不同,制作组更侧重于介绍玩法细节而非依靠华丽的CG演出吸引玩家关注,请问为何会采用这种宣发形式?FF16是否会像其他FF作品那样也有CG宣传片呢?
Hiroshi Takai:FF16的宣传策略是尽量把游戏的实际情况展示给玩家,所以《FF XVI》偏重于实际游戏内容和玩法的传播,公关视频基本上由实际的游戏内剪辑场景和游戏组成。
游侠网:《最终幻想XVI》将限时独占登陆PS5平台,就之前透露的消息称,《最终幻想XVI》的开发,索尼提供了很多技术支持,那么本作在对于PS5那些独有机能的开发适配上,有哪些独特的亮点呢?PS5平台给制作组带来了哪些优势和挑战?谢谢。
Hiroshi Takai:首先是有得到索尼方面的技术支持,主要是软件方面一些画面描绘方面的技术支持,PS5的功能方面最大的亮点应该是自适应扳机和触觉反馈。然后在这之上顺利呈现了目前这么流畅的效果,无缝衔接场景的转换,还有没有那个转圈的加载时间都依赖于PS5强大的性能支撑。然后PS5优势还包括内存强大,SSD加载非常快,有这些基础性能的支撑,游戏制作会有更好的体现。至于挑战,使用新的硬件本身就是一种挑战。
游侠网:我们在《最终幻想XVI》看到了非常多在《最终幻想14》中非常熟悉的元素,这两款游戏之间是否会有所关联?以及高井浩先生时隔多年再度参与非网络游戏版的《最终幻想》系列游戏制作,对您来说是否有一些不一样的感触?
Hiroshi Takai:跟FF14的关联性,大家可能试玩的时候也看到了,有很多的用词它是统一的,还有一些最终幻想系列作品的元素在里面。但是世界观是完全独立的,是没有关系的。网络版游戏和主机版游戏开发流程就有很大的不同。比如工作流程,最终版本的交付、时间的安排,差距也非常大。
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