游侠网:在我玩的过程中,爆发技是会对别人形成压制的,但是别人倒地之后的时间,那个硬直时间是非常非常长的,那段时间有一点就会被伤害,如果用爆发技的话就可以打出更多的伤害。那这两者之间是否有一些矛盾有一些冲突,就是在设想里玩家是应该怎样去使用这个爆发技,是要计算这个倒地的时间吗?
Hiroshi Takai: 如果你每次都是打倒地以后再使用爆发技的话,可能会造成反而你最后打倒这个敌人的时间,比你这个有了就用还更长,有这种的情况存在。所以实际上这个时机的选择也是作为玩家玩游戏的一个乐趣所在。所以从我的角度来看,这种苦恼或者你面临的这种选择,都是玩游戏的乐趣。没有什么矛盾的地方。
游侠网:我就不是提问了,我只是想跟制作人分享一下我刚刚游玩这个游戏的感受。其实我是一个非常深度的FF14玩家,我只有两个战斗职业没有满级,其他的职业还有制作职业都满级了。所以说我在玩FF16这款游戏的时候,会带着我对于14这个游戏深刻的一个情感去玩,当我发现熟悉的伊弗利特、迦楼罗它们出现的时候,我会期待更多。因为刚刚有老师也问过,会不会有更多的长怪兽出现吗?所以我会期待很多FF14里面的更多的出现。这虽然有一种即视感在,但是我觉得这种即视感对于玩家,对于我来说,对于一个FF14的玩家来说,是一个非常好的反馈,我会很期待更丰富、更具体的FF14的这些召唤兽的曲线。
另外一个我自己在玩的感受,因为我刚刚玩的这个版本有非常多的技能,当我还不太熟悉的时候,进到这个游戏里的第一感觉就是我好忙啊,我要顾着按技能去切换召唤兽,要去看这边CD好了,这边这个CD也要好了,要观察自己,要进攻要闪躲,当我尝试着把托加尔指令的那个配件卸了之后,我发现我更忙碌了。所以刚刚应该张老师也试过把所有的配件都卸下来之后,这款游戏会变得特别难。我虽然称不上是动作苦手玩家,但是也觉得有点难了,就是这些感受吧。
不过总的来说我作为一个粉丝来讲,或者作为一个媒体的从业者来讲,我觉得FF16会是一款不错的游戏,大家对于它的印象会很深。它是以往的FF游戏中没有出现的感觉,虽然有即视感在,但是它确实能带来一些自己独有的,对于《最终幻想》不同的一种诠释。
Hiroshi Takai:你能用托加尔指令的话就已经是非常厉害啦。
游侠网:这一作的召唤兽大战是让我觉得特别惊艳的一个点,我一开始以为召唤兽大战还是像之前演示的那样,有一些演的过长,有一些没有意义的就结束了。但我没有想到这次在实际游玩的时候,对方的血量还有大约差不多七分之一的时候就进入了,到了这个过场动画了,然后这个过场动画分了好几个镜头去描写这个,感觉像是最后一击的那种感觉,但是没想到最后一击之后还有一个最后一击,一直到最后是一个非常让我觉得血脉喷张的一个爆发性的结局。所以我觉得真的体会到一种像过山车一样的感觉,一环扣一环,一环扣一环这样的感觉,这个是让我觉得应该是可能给我最大的一个亮点。
我有一个个人感觉稍微难受的地方,就是在开头城堡的部分,因为城堡本身它就有很多墙还有过道就比较窄,所以以至于我在玩的时候会感觉有一些眩晕,可能是FOV比较近,我希望如果能在正式版中提供一个可以调整角色镜头远近的功能的话,感觉会更好一些。
Hiroshi Takai: 我自己包括吉田制作人还有团队里所有的人,都非常的期待,全球包括中国这么多的玩家,能有更多的人知道这款游戏,能喜欢去游玩这款游戏,如果大家玩过之后觉得玩的很开心很爽,对我们来说是最开心,最期待的反馈。希望大家今天体验下来如果觉得非常好玩的话,能够帮助推广让更多的人可以了解,可以来游玩喜欢这款游戏。
玩家和粉丝买账才是硬道理。
君の伪中国語本当上手
大伙真是不管多少岁都有一颗叛逆的心啊。