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玩了这么多年才知道 原来魂斗罗居然有这么多作品?

2022-03-30 11:34:24    作者:碎碎念工坊    浏览量:加载中...

  《魂斗罗》对游戏发展的最大贡献,莫过于精心设计的操作玩法系统,奠定了后续至今同类作品的基础。

  本作的操作规则中,射击按键优先级最高,人物在任何状态下均可射击,除保险外所有武器类型均不限制子弹数量,这就奠定了游戏的主基调:射击为主、其它动作辅助,这个特点在BOSS战中体现的尤为明显,所有的BOSS战都是在一块完整的平地上进行,玩家只需要专注于移动躲避子弹,同时可以不间断地射击。

  同时游戏很好地解决了“移动射击”和“固定射击”之间的矛盾,FC游戏中移动和射击瞄准共用一个十字键,射击方向的变更必然伴随着人物方向变化,魂斗罗采用了方案是放弃了原地斜向射击功能,同时利用关卡的设计,让玩家可以在运动中斜向射击消灭敌人,例如在第八关开始时要消灭斜上方的一个小BOSS,设计者巧妙地加了一个障碍物,阻挡了玩家斜上射击时的向前移动,变相实现了“固定射击”。

  《魂斗罗》游戏中玩家在任何状态下,输入任何按键,角色的动作都会发生变化,这样的设计让玩家的掌控感极强,例如下面这些细节:

  玩家在静止状态下按上键,人物会把枪口指向上方,表面上看这个动作和静止状态没有区别,但让玩家知道确实按了上键;

  同时按下键+跳跃,地形如果不支持垂直下落,则会垂直跳跃,给了明确的按键反馈;

  跳跃后在空中可以改变方向,这种设定虽然不符合物理规律,但是让玩家在空中仍然可以操作人物。

  这些细节让玩家在游戏过程中不会有“失控感”,很多同类游戏中,玩家在执行跳跃、滑铲、闪退等动作时,人物实际上处于短暂的失控状态,不能取消或转为其它动作,玩家很难掌握这种失控状态何时结束,以做出下一个动作,造成的结果就是很多动作看起来华丽酷炫,运行帧数也足够,但是玩家真正的操作感觉并不流畅。《魂斗罗》利用精妙的按键设计配合场景内容,在硬件条件并不发达的时代,实现了极为流畅的手感,可以说是非常成功的游戏设计典范。

  《魂斗罗》在街机和家用机取得了巨大成功,让科乐美看到了这个题材玩法的巨大潜力,续作也就顺理成章地到来了,至此这个系列在一鸣惊人之后顺利拉开了大幕。

  1988年,街机版《Super魂斗罗》发售,随后在1990年推出了FC移植版,也就是我们俗称的“魂斗罗2代”,本作的故事设定在前作1年后,异形势力死灰复燃,主角再次出击,此时的科乐美估计也想通了,这种游戏还要毛线剧情,玩家打着爽快就行。

  续作的玩法规则和前作几乎完全一样,去掉了伪3D纵深关卡,加入了传统的俯视卷轴关卡,街机版只有5关,流程明显偏短,给人一种仓促加工的感觉,FC版仍然是8关,其中4、5、8这三关内容都是街机版没有的,整体流程长度和难度设计合理。从本作的表现来看,FC版明显好于街机版,这也是系列最后一次出现在街机上。

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