在最终作为“表演秀”存在的BOSS战里,我的体感其实和玩传统回合制的RPG非常不同:因为破防机制的存在,注定了将绝大部分输出灌注在BOSS破防阶段才有最高的收益,也就让我挑战BOSS的过程变成了“猴戏五分钟,输出5秒钟”:在使用奥兹巴尔多作为输出主力的场合,几乎每一场BOSS战都需要花费固定的回合数来叠BUFF/应对BOSS干扰机制,才能打出理想中的核弹输出。
但总的来说,我认为《歧路旅人2》在战斗部分比前作要更考验玩家对配队的理解,以及对BOSS机制的阅读,而不再像前作那么需要去刷等级。大概平均40~50级的队伍就能推完角色主线。如果实在是卡关的话再去刷等级也不晚。
在战斗之外,每个角色因为昼夜系统这项机制,多出了一项“生活技能”,当然和前作类似,也无外乎从NPC处获得物品,令NPC扑街,把NPC拉入队伍,以及获得隐藏情报这四类。但是不一样的角色技能,实现这些目的的方式有些许变化。
最直观就是从NPC处获得技能的方式了。商人帕托提欧的技能是购买,只要有钱就能直接买下;而盗贼的偷取和舞娘的“撒娇”都需要角色抵达一定的等级才能实现“白嫖”。
不过比起这些“小打小闹”的差异,角色除生活技能外的的另一特色:专属技能,或许才是真正区别角色可玩性的部分。
在这一点上,猎人欧修缇和剑士光的可玩性要比其他六个角色高出太多太多——前者能够捕捉游戏里绝大部分魔物,并且在战斗时将它们召唤出来释放技能,后者则能够在“比试”胜利后获得对方的技能。
你看,一个具备了宝可梦一般的玩法,一个则是能让玩家再配出一个新职业的记忆面包,我只能用制作组的偏爱来形容这种设计。如果你是先玩的剑士/猎人,接触到其他角色时,肯定会产生一定的落差感。
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
Fake News
看完有种我也成了女王的错觉。