战斗与队伍养成:可玩性都集中在了“猴戏”上
尽管在剧情和演出上堆料到堪称奢华,但战斗部分才是能把玩家留住几十个小时的真正法宝。
在我看来,这也是《歧路旅人2》最能展现自己RPG质感的那部分。如果说《歧路旅人》是在传统日式RPG的基础上锐意革新,那么整体沿袭了前作思路的《歧路旅人2》则在这套搭筑好的框架上进一步填充了名为“趣味性”的血与肉。
六大物理属性,六大魔法属性,和这些属性相对应的破防(Break)机制,以及BP点数(Boost Point)带来的攻击/技能增幅效果,成为了本作战斗中最为核心的要素;而这套机制尤为突出一个“易懂难精”——当敌人只有2枚盾时,破防非常简单,而到后期敌人动辄十几枚盾后,如何分配每个角色的BP点数,就变成了一件非常考验游戏理解的抉择项;
在这个基础上,《歧路旅人》还存在着副职业,被动技能,特效武器等一系列的资源,如果不研习他人提供的游戏思路来“抄小抄”的话,独立完成游戏的过程,其实是颇有一些挑战的——可以说,当你真正开始研究如何搭配被动技能,如何利用好每个角色的BP点,如何囤积资源预备破防后的爆发,这个游戏的战斗环节才算刚刚开始。
相比前作来说,《歧路旅人2》还增加了每个角色专属的“潜力”系统。在战斗中,潜力值会通过攻击、受伤、破防累积,而累积满后可以释放的潜力技并不需要消耗SP,却能和BP点数增幅联动,为战斗带来立竿见影的助益。
这也给角色的“平衡性”带来了又一个新话题。目前来看,盗贼斯诺妮的潜力技能够让她多出一个行动回合,而在行动回合极其珍贵的本作,多一个回合能做的事有太多;奥兹巴尔多能将群体法术转为单体法术、增强威力的潜力技,则让他成为了本作唯一的法术核弹。与此相对的,舞娘和神官的潜力技则相当尴尬和鸡肋,也变相地令角色强度下滑许多。
当然了,站在36小时的进度聊这个,其实是存在一个视野盲区的。以上聊到的这些要素,并不是一股脑涌现出来,而是会随着旅途的展开,一步步出现在你的手牌里。这也包括每个转职系统的激活,乃至四个隐藏职业(祈祷师需要击败五重塔的最终BOSS,难度并不低)的获取。
每一个新要素的加入,都会让你感觉到自己的配队思路又开阔了一些,这个过程本身就是RPG最大的乐趣之一。
既然聊到这里,还是再加一句。关于战斗职业,《歧路旅人2》还是做了一些控制。队伍里最多只会有两个同职业,而不会出现有某个职业*4的配队模式。
看完还得感谢一下弹幕的马赛克作用。
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足够的新花样