前言
对一个游戏的叙事而言,如何在游戏最开始用最简单的言语尽可能的交代出来大背景,同时能够帮助玩家理解故事梗概并快速进入对应的背景故事当中,是一个极其考验游戏叙事能力的行为。
宫崎英高的所有游戏的片头都保持了片头大背景故事的一致性——内容极其精简,却都耐人寻味,并且每一部作品的背景几乎采用的都是神话。
而神话作为人类历史上最古老的文化留存,散布在世界各地的神话几乎都保留了相同的一个特点即——可解读的多样性。
每一个神话故事都会随着时代的推移与人们各自的生活经历的不同而解读出来不同的故事内涵。
这一点在宫崎英高的游戏里也同样继承着。
正是因为这种神话大背景的存在,人们对宫崎英高的游戏解读很少有过一致性。
因此如何让不同的解读收尾,成了游戏叙事的一个难题,而这个难题,通过游戏这个载体的另一种方式——多结局,很好地解决了。
多结局的存在让游戏包含的深度更加宽广。对大部分游戏而言多结局的存在,只不过是在相同的维度里,出现了多个分支。他们是从A路线演化成的A1,A2的分支。
但宫崎英高的结局却与许多游戏不同,他的结局往往是让你以为自己走的是A路线,但真的到达了结局后,才发现A路线连接着的是,可能一直都存在并隐藏在游戏背后的,更上层的,更高维度的B路线或者C路线。
他通过多结局的方式扩充了整个游戏的多个层次的维度,而并非简单的相同维度的分支。
《血源诅咒》里的三个结局,分别是《雅南日出》、《遗志的继承者》与《童年开端》。
那么这三个结局除了简单的让我们进行选择外,难道还承担着什么重要的里表剧情吗?
宫崎英高的作品之所以耐人寻味,真的是那么简单的因为含混不清与碎片化的言语吗?
三个结局之间究竟是互相分隔,各不相连?
还是有着各种千丝万缕的联系,甚至是互相的铺垫与支撑呢?
这一期依然由我狗哥带领大家进入《血源诅咒》研究的番外篇——《从血源诅咒结局的不同看宫崎英高的游戏叙事方式》
在《庄子 齐物论》里有一篇文章描写梦境的,上面记载着:“昔者庄周梦为胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻适志与,不知周也。俄然觉,则蘧蘧然周也。不知周之梦为胡蝶与,胡蝶之梦为周与?周与胡蝶,则必有分矣。此之谓物化。”
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!