21世纪前十年游戏公司陆续增多,游戏开发成本也开发成本飞速增加。脱离了微软“大财主”,Bungie面对愈发严峻的行业挑战,独立期限较为短暂也是情理之中。2010年4月29日Bungie与动视暴雪(Activision Bllizard)宣布了发行合作计划。
此后四年间,Bungie一直没有新作产出,终于在 2014年9月9日《命运》问世。Bungie首席运营官皮特•帕森斯在一次采访中表示:“我们希望人们能够像对待《指环王》、《哈利•波特》或《星球大战》那样对待《命运》宇宙。有报道称,为了实现这一目标,Bungie与发行商动视暴雪已承诺签署一份价值5亿美元的10年协议。
2014年E3游戏展上,创始人之一的杰森·琼斯亲自公布了新作。1992加入Bungie至今,杰森已经不复年轻时的容颜,但对于游戏的热情并未衰减。《命运》精致的画面,优美的音乐,良好的第一人称射击感,富有特色的种族造型,以及独特的职业技能带来的游戏多样性,都让人为之拍手叫好。
但既然是Bungie出品,难免与公司前作比较。相比《光环》系列充满代入感的单人战役,《命运》的剧情似乎缺少了那份驱动力,很多玩家表示整个故事情节过于晦涩,大量设定缺乏根源令人充满疑惑。此外“刷刷刷”的玩法也遭到了诸多批评,游戏初期阶段由于掉落率问题,玩家需要反复做同样的任务却难以得到应有的奖励。
《命运》发售后玩家能看到游戏潜力,却又因为玩法、剧情等等劣势难以持续游玩。好在后续更新挽救了部分口碑,截至2015年11月,注册玩家达到两千五百万,最终评价可谓是毁誉参半。尽管《命运》4、5年的开发周期并不短,但原定于 2013 年秋季上市的《命运》延期到 2014 年 9 月发售,其剧情内容和玩法数值上的等等问题,依然能让我们看出赶工的端倪。据Bungie创始人杰森透露,游戏最初被构想为一个开放世界类作品,但开发图中却因剧情故事走向线性,经过多次修改打乱了原本开发的节奏,由于日程安排不稳定和开发工具不实用,最终导致上线初期质量不理想。
但总归Bungie的“命运”尚未彻底掌握在自己手中,因为与动视暴雪的合约限制,续作火速被提上了日程。三年后的。2017年9月6日《命运2》(Destiny 2)发售,本作将重心放到了游戏玩法上,从《命运》所制定的MMOFPS模式到本作已经基本成型。但发售如初仍旧因为游戏内容较少遭到了不少差评。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!