后来的故事大概让苹果有苦说不出,微软BOSS 比尔·盖茨和知名演员巨石强森联手揭幕初代Xbox主机为其造势。随后的2000 年E3游戏展上,初代《光环》公开预览后不久,微软就宣布 Bungie 已经被他们收购,《光环》也成为了 Xbox 的独占游戏。
在微软的支持下2001年初代《光环》正式面世,定名为《光环:战斗进化》(Halo: Combat Evolved)。从此彻底改变了主机游戏领域FPS类型的生态,《光环》也成为了Xbox最知名的独占IP之一。这时的Bungie也早已不是当时小作坊的模样,成熟的团队涌现了诸多人才。比如:“士官长之父”Marcus Lehto,是第一个与杰森共同制作《光环》早期原型的开发者。Jaime Griesemer则是《光环》系列研发过程中的“粘合剂”,参与了游戏制作的各个环节,还负责设计后世广为流传的主机端FPS操作模式。关于光环的开发组和故事,详细讲起来又是一篇长文,咱们有机会细聊。
总之,《光环:战斗进化》超过650万份的销量可谓一鸣惊人,也使 Bungie 得以继续开发了两部续作。《光环2》(Halo 2)于 2004 年 11 月 9 日发布,首日就为微软带来超过1.25亿美元的收入,从发行至今销售超过700万份。在 2007 年 9 月 25 日发布的《光环3》(Halo 3),则再次打破了记录,在 24 小时内赚到了 1.7 亿美元。
三部曲的创作奠定了微软xbox在主机游戏领域的地位,也让Bungie成为整个游戏界最知名的开发商之一。但正是因为一切步入正轨,游戏性和商业化的矛盾也开始在两者之间显现。微软为了保证销量,对于改变和进化持保守态度,但显然Bungie仍想以保证游戏性为第一要义。最终在《光环3》发布后不久,2007 年 10 月 1 日微软和 Bungie 正式宣布“分手”,成立了独立的有限责任公司 Bungie LLC。
>>>摆脱主角“光环”的枷锁,重新掌控自己的《命运》
(2007年-2019年,动视暴雪时期)
从两个人的小作坊到游戏界名声显赫的开发组,Bungie重新选择独立的勇气值得赞誉,但却还是为之复出了不少代价。前文提到的开发组人才,由于《光环》开发压力离职了不少,此次公司属性变动又有所流失。更重要的是《光环》IP的知识产权也留在了微软手里,以及还要再制作两款《光环》系列游戏。
在2009年E3游戏展上,Bungie公布了三部曲的续作《光环:地狱伞兵》(Halo: ODST),并于2010年开发了《光环:致远星》(Halo: Reach),这也是Bungie开发的最后一款《光环》系列作品。随后Bungie正式结束了微软时期的公司生涯。一场商业合作利益至上没什么问题,一家游戏开发组想要保证游戏性也是情理之中,两者“分手”除游戏开发理念外的深层原因如今已不可考,总归再去探究孰对孰错已经没什么意义,Bungie故事也还在继续。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!