随后,Bungie的另一位“主角”杰森·琼斯(Jason Jones)登场,他和斯若比亚在芝加哥大学的人工智能课上相识。杰森此时正在尝试将自己制作的游戏《弥诺陶洛斯》(Minotaur),但引擎整体还很粗糙。显然,斯若比亚没有错过这位合作伙伴,我们也才得以看到后来的故事,可以说两人相遇让Bungie最初的人员框架已经初具雏形。
斯若比亚与杰森合作将这款游戏进一步充实,1992年最终定名为《弥诺陶洛斯:克里特岛的迷宫》(Minotaur: The Labyrinths of Crete)发售。本作的不同之处在于,它依赖当时不那么常见的互联网调制解调器和 AppleTalk 协议,罕见得支持运行多人模式。当然,玩家也可以选择单人探索模式,但该模式下没有最终目标,只有助于发现迷宫中各种道具的运作方式。
尽管这款作品同样只售出了2500份左右,但随后Bungie将游戏引擎授权给了Paranoid Productio工作室,后者使用该引擎创造了《奥德赛:复仇女神传奇》(Odyssey: the Legend of Nemesis),这给创业初期的Bungie带了难得的收益,让他们得以启动下一个项目。
时间来到1993年,Bungie工作室为苹果Mac推出的第一人称射击游戏——《通往黑暗之路》(Pathways into Darkness)。这款作品面世后获得好评并拿下多个奖项,是Bungie首款获得商业成功的游戏。
受《德军总部3D》启发,起初《通往黑暗之路》被设计成《弥诺陶洛斯:克里特岛的迷宫》的3D版本。但Bungie很快就发现前作的俯视角模式不适合三维视觉呈现。而且需要门槛颇高的联机系统,给游戏营销带来诸多困难。为避免新作遇上同样困境,Bungie重新制作了游戏底层设计,让其不再依赖于网络。
据杰森回忆当时除了为游戏编程外,他还要负责编写剧情和游戏手册,斯若比亚则执掌Bungie业务方面的事务,还得为游戏设计包装盒及宣传材料。短缺的人手让开发工作极为局促,好在杰森的朋友科林·布伦特(Colin Brent)伸出援手,《通往黑暗之路》大部分环境和生物都由他设计,杰森的工作量因此大大减轻,而且布伦特在美术方面的功底比杰森更为出色。发售后在Macworld上,多名玩家发文称赞游戏画面和操作流畅性,其中的怪物更是大受好评。当时很多玩家觉得它们不象是单纯用线条画出来的东西,而是融合诸多奇思妙想的风格化产物。
最终本作售出超2万份,远超Bungie的预期。并且荣获苹果MAC游戏的“年度冒险游戏奖”和Macworld的“最佳角色扮演游戏奖”。随后工作室用赚到的钱扩张团队,并在芝加哥南区租下专用办公室。搬到新址后,便马不停蹄地开始开发另一款第一人称射击游戏《马拉松》(Marathon)。
《起源》总算是为《真·三国无双》这个ip做出了试探性尝试的第一步。
《街头篮球》这款游戏实在承包了很多玩家的青春。
好久没看到这么直白的文字了。