1994年12月面向苹果Mac发行的《马拉松》是《马拉松三部曲》系列的第一款游戏,《马拉松2 迪朗达尔》(Marathon 2: Durandal)和《马拉松 无限》(Marathon Infinity)分别于1995年和1996年发行。
《马拉松》的科幻主题在当时看来格外标新立异,马拉松的任务是前往宇宙并在其第四个星球上建立殖民地。在游戏开始时,玩家正乘坐从殖民地返回马拉松的穿梭机,这时外星飞船攻击了系统……除了主要的单人模式,《马拉松》还有一个多人死亡竞赛模式,可以容纳8名玩家在同一局域网内进行游戏。本作在 Macworld Expo 苹果生态展览会上展出后,玩家热情格外高涨,订单蜂拥而至。
毋庸置疑《马拉松》取得了商业上的成功,在《马拉松2》发售前销量超过了10万份,最终在1995年10月销量超过了15万份。多家媒体给出了高分评价,荣获1995年Macworld“最佳网络游戏奖”,1996年《电脑游戏世界》也将本作评为有史以来第64款最佳游戏。如今回看,《马拉松》称为对苹果Mac上游戏短缺的有力回应。2012年,《时代》杂志还将其列为史上100款最佳电子游戏之一。
不过随后Bungie 宣布这个游戏将会移植到 Windows 95 系统,很多 Mac 玩家因此表现得不太高兴,但 Bungie 却并没有因此改变跨平台策略,Windows 95 移植版于 1996 年 9 月发布。
《马拉松》的成功,让Bungie正式在游戏业界站稳了脚跟,也为后续两部续作的成功打下了基础。《马拉松2》使用了初代游戏引擎的更新版本,支持更高的分辨率和更高的颜色深度,不仅提高了玩家的加载速度,还为游戏添加了诸多环境音效。第三部《马拉松无限》最引人注目的改进则是加入了Bungie自己的关卡创建软件Forge,以及他们的物理和游戏内部图像编辑器Anvil,玩家们可以使用与Bungie开发者相同的工具创造自己的关卡和场景。显然,这种开发理念也被延续到了《光环》。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!