低廉的开发成本
现在假设你是开发者,现在你正着手开发一款独立游戏,那么在开工之前,你需要考虑的事情有哪些呢?我们挑出一些。
仅仅是以上几点就足够一个游戏制作企划陷入两难甚至多难的境地。但是对于“碎片化叙事”来说,很多问题都可以轻松解决,甚至规避。
例如道具与场景设计,在上文我们就提到过的用场景搭建代替剧情。再例如NPC的诸多设定与行为,我们则可以通过他的道具、装备来简略描述,甚至不需要任何有关这个人物从前的剧情,正如开头所提到的沙力万与他的两把武器上的注解。
而上面所做的一切都是为了简化游戏制作,减少开发工期,限制制作成本。也完美地缓解了工期、资金、成本与利润上的多方压力。
很显然如此的叙事方式是一举多得,对于那些资金有限、剧本不全、工期较短的独立游戏来说,“碎片化叙事”仿佛一种完美的叙事手段——在最低成本、最少时间下写出最具有“深度”的剧本。
(宫崎英高所创造出的那些令人难忘的故事,与那些仿佛真实存在过的人)