即便在内容如此繁复的剧情下,仍有不少的“魂学家”前仆后继地投入宫崎老贼所营造出的黑魂世界。他们在游戏内寻找线索,在网上争论,甚至解包游戏查看那些被弃用的数据、文字、模型,以此推测那些被隐藏起来(或者说弃置)的剧情并对此大书特书,欲罢不能。
这时候再看看上面的网状图,你能找到多少官方明确的关联线?而那些根据游戏内容推测出来的关联线,可以说全部都是玩家自己挖掘、编写的剧情。
但是对于宫崎来说,对于《黑魂》来说,那些真的重要吗?
不,没有那些,宫崎依然是改变游戏史的制作人,《黑魂》也依然是游戏史上浓墨重彩的一笔。
但是对于玩家来说,那些真的重要吗?
是,非常重要,那是玩家代替宫崎,成为故事叙述者的唯一佐证。
碎片化叙事的故事叙述者不是作者,而是玩家。
结语
“碎片化叙事”是一个拥有诸多优点的叙事手法,而且对于游戏行业内多种的游戏类型都有很好的相性。近些年来的游戏越发青睐这种“低信息化”的叙事方式,它降低了独立游戏的成本与门槛,使得游戏制作走向大众化,使更多独立游戏萌发,让游戏市场更加活跃、更加多元。
对于玩家来说,它也提供了更为简易的理解剧情、钻研剧情的途径。玩家在游戏世界中探求线索、脑补真相的过程亦是一种对自己的游戏角色,对这个游戏世界认知发掘并代入其中的过程。越是深挖,越是了解,这个世界就越发真实,自己在游戏中的行动便有了意义。此时的玩家,此时的“我”,此时的“你”,是这个世界的见证者,是这场旅途的践行者,是这个故事的叙述者。
我们会在游戏中的某个酒馆里,坐在木柴噼里啪啦作响的火炉边,对素不相识的人说一句:“来,我给你讲个故事,这是我的故事……”(Stay a while and listen!)
最终“碎片化叙事”又能将哪些游戏作品送上“殿堂级”的宝座,让我们拭目以待。
(原画@NOTDATA,微博weibo.com/NOTDATA,P站id=2817870)
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