再加上游戏中玩家可以直接体验到的各种细节。例如在伊鲁席尔随处可见的幽邃主教群,伊鲁席尔大门以及下水道的三条看门狗,下水道中死亡的大主教遗体。
那么通过这几个装备上简短的描述,以及游戏中的细节,我们便可以推断出沙力万这个人物的生平。
“我的名字叫沙力万,不记得自己多少岁了。故乡是艾雷米亚斯的绘画世界,目前住在伊鲁席尔,未婚。每天都要和不死人斗智斗勇才能回家。我不会使用咒术,奇迹仅止于浅尝。我从不睡觉,因为树人根本不睡觉。每次临死前,我一定会召唤一个幻象小弟,然后他会当20分钟的复读机,击败不死人之后,马上回满血。一砍就是一整天,绝不把不死人留到第二天。艾尔德里奇都说我很正常。”
(沙良沙影想过平静的生活,指每天砍不死人)
来自绘画世界的天才魔法师沙力万在伊鲁席尔挖掘出罪业之都后,或许是受到不明力量的影响,亦或许是单纯的野心膨胀。出卖了太阳王葛温之子葛温德林,将他奉献给艾尔德里奇让其吞噬。得到力量而自封教宗的沙力万静坐在王座之上,等待着“火”的熄灭。
你看,游戏中从来没有用任何一段文字来正面描述沙力万的来历。但是通过游戏中非常碎片化的信息,玩家自己拼凑出了一个活生生的人物,并创造了这个人物的具体故事,这正是“碎片化叙事”的魅力所在。
碎片化叙事的内核
既然我们知道了“碎片化叙事”的具体手法,那么就需要进一步去了解它的内核,这也是它的灵魂所在。
无论是什么样的叙事手法,它的核心目的只有一个:向别人讲述一个故事。不管采用的是“直叙”、“倒叙”还是“碎片化叙事”,手法仅仅是外衣。其中包裹着的一定是一个有逻辑的故事、一个明晰的主题。
一个“碎片化叙事故事”,就像一座冰山,它露出的只是一角,但这一角之下还有一个完整的逻辑整体。具体到“故事”这个概念上,作为作者最终想要展现给观众的应该是一个拥有完整逻辑的故事,而表现在内容上的则是从这个故事中截取的几个关键信息。
(文学中的“冰山理论”)
为什么在玩《黑暗之魂》的时候玩家会觉得游戏中的故事如此精彩?氛围如此有代入感?因为在故事的背景下,每一个事件、每一个人物由逻辑互相连接,玩家通过拼凑“线索”,自己“脑补”出一整个过程。使得每一个事物的发展都显得“相对合理”,这就造就了一种精巧的设计感。但这种设计感并非完全来源于作者,其中更多的是玩家自身对内容的理解与诠释。