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从黑暗之魂的套路中窥见行业兴起的碎片化叙事手法

2019-12-13 16:35    浏览量:67338

  对于“碎片化叙事”而言,最重要也最基本的正是设定。而即便是设定,也可以套用那些已经成熟的体系,将自己的故事融会其中。例如《黑魂》中的奇迹“归乡路”,就是一个完美贴合神话又完美贴合剧情的例子。

(北欧神话中霍德尔与巴德尔的复生亦描述为“归乡”,同时也十分符合游戏中不死人复活在篝火的设定)

  除此以外,我们再提一嘴《只狼》。对《黑魂》与《只狼》稍有接触的玩家都知道这两款游戏都有着相似的内核——死亡、重生、挑战,不同的地方仅在于战斗方式(虽然这也是内核的一部分)。它们都采用了“碎片化叙事”的方式,很容易就可以找到那些极其相似但其实只是换了张皮的东西:“归佛”与“返回骨片”,“药丸”与“滴石”,“伤药葫芦”与“原素瓶”等等。它们仅仅是外观不同、名称不同,但是他们却又通过自身只言片语的描述完美地融入了各自的世界观中。倘若换成传统叙事,可能要在这些东西上花费大量时间去补完设定以免发生“叙事失调”的破坏代入感的情况。

(相似但不相同的道具,仅仅是替换说明,却完美融入了各自的世界观)

  由此可见,“碎片化叙事”具备相当的扩展性,使得设定、剧本更加自由。编剧只需在剧本当中稍作修改,便可将自己的故事置入一个完整成熟的世界观内,或者干脆修改部分设定营造另一个相似但不相同的世界。无论哪种都可以成就一个优秀的剧本。

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Dark Souls III
黑暗之魂3
  • 上市时间:2016年04月12日
  • 制作发行:From Software/Bandai Namco Entertainment
  • 游戏类型:角色扮演RPG
  • 游戏语言:英文,中文
  • 获得9%的玩家推荐
玩家评分:
9.4神作

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游侠帅哥 [福建省网友] 01-07 18:47
425876
这游戏还是用xbox玩比较美国
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这游戏我记得是psp末期的大作,游戏画质相当优秀甚至不输战神那类第一方的游戏,但是系统就一般般了
迷路的旅行者10月30日
00
虽然说战争机器6的故事地点变更可能会让一些玩家感到遗憾,但游戏行业的实际运作往往需要平衡创意愿景与资源管理。开发团队的这一决定也许是为了保证游戏能够在合适的时机和条件下推出,从而维持系列的长久生命力和玩家基础。作为该系列的老玩家,其实也可以理解他们,期待开发团队在未来能够带给我们更多惊喜吧。
sjwysjsqj11月5日
00
光看一个地区的销量不代表一切,我倒是觉得两个游戏都不错,都是好游戏,都属于那种真香的游戏,当时还说龙信2什么烂尾作,但是玩的人照样多,龙腾本来可说是近段时间来仅次于博德之门3的游戏了,结果受到了万恶的zzzq和lgbt影响,导致结果也不太好看,抛开其他要素来说个人觉得两个游戏哪怕销量差也好持平也好都不影响喜欢这类游戏的玩家去公平公正的游玩体验
tmsjwysjsqj11月13日
10

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