对于“碎片化叙事”而言,最重要也最基本的正是设定。而即便是设定,也可以套用那些已经成熟的体系,将自己的故事融会其中。例如《黑魂》中的奇迹“归乡路”,就是一个完美贴合神话又完美贴合剧情的例子。
(北欧神话中霍德尔与巴德尔的复生亦描述为“归乡”,同时也十分符合游戏中不死人复活在篝火的设定)
除此以外,我们再提一嘴《只狼》。对《黑魂》与《只狼》稍有接触的玩家都知道这两款游戏都有着相似的内核——死亡、重生、挑战,不同的地方仅在于战斗方式(虽然这也是内核的一部分)。它们都采用了“碎片化叙事”的方式,很容易就可以找到那些极其相似但其实只是换了张皮的东西:“归佛”与“返回骨片”,“药丸”与“滴石”,“伤药葫芦”与“原素瓶”等等。它们仅仅是外观不同、名称不同,但是他们却又通过自身只言片语的描述完美地融入了各自的世界观中。倘若换成传统叙事,可能要在这些东西上花费大量时间去补完设定以免发生“叙事失调”的破坏代入感的情况。
(相似但不相同的道具,仅仅是替换说明,却完美融入了各自的世界观)
由此可见,“碎片化叙事”具备相当的扩展性,使得设定、剧本更加自由。编剧只需在剧本当中稍作修改,便可将自己的故事置入一个完整成熟的世界观内,或者干脆修改部分设定营造另一个相似但不相同的世界。无论哪种都可以成就一个优秀的剧本。