较低的水准要求
实际上“碎片化叙事”不仅仅吸引玩家,它更是一种“开发者友好”的叙事方式。对于开发者而言,“碎片化叙事”的剧本是一种非常“偷懒”的做法。开发者根本不需要写出一个完整的剧本,只要将主线、支线发展想好,然后写出一些重要片段即可。过去,决定编剧水平高低的是剧本的完成度,能写出好设定的人遍地都是,但是能写好剧本的人屈指可数。
(没错!能写好剧本的人就是ko no 宫崎英高哒!)
例如在《黑暗之魂3》中,你在击败某个怪物之后,“恰巧”在尸山血海之中找到一具靠墙身亡的尸体,而又“恰巧”这具尸体身上又有一个灵魂,而“恰巧”这个灵魂的名字叫“力竭战士的灵魂”,那么很快的你就能想象出这个与怪物奋战至死的力竭战士死前激烈的搏斗场景。如果此时他的尸体身后还有一个双手合十死去的修女——你的脑海里已经有画面了对吧?但是如果要将这个故事写成剧本,无论怎么浓缩都将是一段冗长的文字,而且还不一定有多少玩家会去仔细体会其中的情感。但是对于“碎片化叙事”的游戏来说,开发者只需要在游戏中布置那样一个场景,那么玩家会自己添砖加瓦,使之成为一段佳话。
(《黑暗之魂3》中的gay里gay气的双王子,出了不知道多少腐文,让多少腐女倾倒)
而这种佳话并非编剧的功力深厚,而是玩家的脑洞太大。就像学生时代咱们经常做的阅读理解,总是需要我们去脑补出那些作者都没有想到的情感分析。玩家的脑补能力在绝大部分时候,都比编剧的写作水准要强。
而这一点,我们同样会在下文以另一个视角提到。