前路未尽,再接再厉
在与《地下蚁国》的综合比拼中,《蚂蚁帝国》从未胜出过。
想做RTS,就老老实实打磨,东拼西凑只会让人不明所以。两军对垒,虫尸横飞,一种局外感油然而生——片刻后,我猛然意识到自己扮演的是普通RTS中鼠标的角色。
《蚂蚁帝国》的运动系统同样一言难尽。普通爬行还好,奔跑模式下物理学再次消失了,整只蚂蚁跟近地悬浮一样乱飘,遇上点凸起又没法刹住,最终都会直接飞出去。
卡模型现象也很影响体验,这绝对是我第一次如此痛恨那些有独立建模的叶子。当我想爬过某个尖端时,往往会转到它的背面;当我想爬上茎秆时,在某个节点突然就调了个头……如果你执着地按住前进键,蚂蚁可能永远在原地打转。
单单垃圾的移动算不上什么,配上毫无用处的指引才是真的恶心。用以识别人造物的气味分子若隐若现让人发疯,找失踪同伴和萤火虫更是重量级:高光提示是没有的,重开是要从教程开始的,想必上过这一课,所有玩家们都能理解何为“拟态”了。
不说了,过了几个探索任务之后我只感觉自己像在主动受刑。一番拷打下来,玩ACT都没有晕3D的我忍不住趴在了垃圾桶旁边。
虽然本作的一些问题给我留下了深刻的心理阴影,但在总体评价上,我想它仍值得一个“中庸”——如果它只是一个简单的模拟游戏,挂机体验带来的将是顶级享受。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!