《星空》所展现出的一切,都很原汁原味
和大多数游戏一样,《星空》也有一个灵活的捏人系统,姓名、外貌或者走路姿势都可进行自定义。
我们既能捏出一个b社作品风格的角色,也可以创造出好看还不俗套的独特人物。好在角色的外貌可在游戏中花费信用币来随意变更,大家也不用在游戏开始时纠结硬要捏出个吴彦祖刘亦菲来。
捏人环节最需要考虑的是选择“特征”和“背景”,说白了就是性格和职业。游戏中有擅长近战的“浪人”、醉心科学的“异兽学家”等各有特色的背景可供选择,而特征则会给玩家提供一些初始的便利或帮助。
而值得一提的是,特征里的“被崇拜的英雄”会让玩家从刚开始就拥有一位叫做“铁杆粉丝”的追随者,他会是个话痨,没啥大用但忠心耿耿。事实上这个设定早在《上古卷轴4》就有过一次了,而由于这个角色过于丑陋甚至成为一个梗...但作为该系列的忠实玩家,再次看到这个设定也实在是很惊喜。
就是这个黄毛
游戏UI很有科幻的味道
游戏的技能系统分为物理、社交、战斗、科学和技术五个部分。许多基础功能比如飞行背包,飞船的跃迁都需要在这里解锁相应的技能才能使用。
不过要想点出更高级的技能,就需要把某一大项的基础技能点出一定数量,而且每个技能点亮之后,还需要完成相应的技能挑战才能点出下一级,所以要想把有趣的技能都体验一番,就是个工作量相当大的活了。好在游戏初期升级并不慢,也没有等级上限,就算想把全部技能点亮也是可以实现的。
技能系统的另一个亮点是,一些非战斗技能例如说服、威胁等技能在战斗中都有用武之地,它们能对敌人产生被动效果,促使它们放弃攻击仓皇逃窜。
所以即使我们选择了非战斗的技能加点,在面对穷凶极恶的外星怪物以及强盗时仍有一战之力。虽然游戏中的主角“不会说话”,但把一个外星生物喷到五体投地不能自理还是没啥压力的。
除了这些基础的技能设计,游戏里的角色还有着类似老滚五里龙吼的特殊能力,会跟随着主线逐渐解锁。这些能力的效果五花八门,比如可以操控一小片区域的重力,可以在身边制造一个氧气“力场”,甚至可以粗暴地“遇见未来”..
和b社前几部作品类似,《星空》也支持第一人称和第三人称随意切换,至于《星空》中战斗与动作部分,说白了就是类似《辐射》中的FPS战斗玩法。
玩法的乐趣在于利用丰富的武器、攻击手段和敌人展开博弈。比如,遇到难以用物理伤害破防的敌人时,可以改用电磁类武器进行攻击可能会取得更好的效果;威胁敌人来突破防线的方式可能比战斗更来的有趣;高度自定义化的武器搭配各样的技能能力也促成了本作的高自由度玩法。
总的来说,较于前几部作品,《星空》整体的玩法逻辑没有太大的改变,但是借助着游戏引擎的升级换代,还是让整个《星空》的游戏体验上升到了全新的层面。
比如说在《星空》里我们的主角终于能爬梯子了,本作中人物动作和表情神态质量也增色不少,尽管还是b社祖传的站桩对话,但沉浸感确实大大增强了。(对比前作是有进步的,但相较其他3A还有差距)
不过相较于己方花样繁多的玩法升级,敌人的AI就还是老一套,在一些场景下的表现甚至不如上世代的很多古董射击游戏。除了个别独立的boss外,所有敌方杂兵小怪都只有简陋的几种战斗方式,要么大吼一声抄着小刀匕首朝你冲来,要么是躲在掩体后面原地枪击...非常搞笑的就是,就算当着敌人的面蛇形走位跑到了他后面,有时候他们的瞄准方向依旧会对着原先的位置,好半天才能反应过来...
就连死法都是那么熟悉
尽管游戏的场景从天际搬上了太空,哔哔小子也换成了没得情感的手表罗盘,但我们也总能从《星空》的这里或那里找到曾经的触感。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?