太空歌剧
在《星空》旅途的开始,你只是宇宙中不起眼的星球边缘上,阿戈斯采矿公司的一个小小土矿仔。
在遭遇“深红海盗”的袭击后,土矿仔加入了“群星”的组织,踏上了寻找“神器”的旅程。初次踏入宇宙和同伴们着穿梭在不同星球上,一边处理着身边大大小小的问题,一边寻找解开神器背后的秘密。
在这段旅程中,我们会不断遇到形形色色的人物和故事,深入各个星系的中心,在不同的城市、不同的人类阵营中摸爬滚打,逐步了解2330年后的人类是如何从太阳系一步步扩展到整个“定居星系”,他们又是如何在这片大到没有边际的宇宙中生存繁衍...
当然,作为开放式的RPG,《星空》不仅仅把视线聚焦于某一个故事某个地点,在很多时候,随性而至的探索才是体验本作的最佳方式。
事实上,《星空》的剧情结构在很大程度上汲取了前些年开发《上古卷轴》《辐射》系列所得到的经验,这使得熟悉b社游戏的玩家在游玩《星空》时会有一种莫名的亲切感,无论是叙事手法或者是剧情的编排,两者之间都有许多的共通点。
他们非常善于控制玩家推进剧情的节奏,最典型的方式就是在剧情的某些节点,将一个相当明确的主线目标拆分成数个截然不同的小目标,而且这些小目标还会引出许多的支线内容。这些任务也大多都有着多种完成方式,不管是说服嘴炮、溜门撬锁还是干上一架都是可行的一条路子。
通过这种方式,玩家不用十分刻意地跳出剧情去探索了解世界,只需要跟着精心设计的剧情走,整个世界的细节就会慢慢地尽收眼底。
而在这个“定居星系”里发生的故事,也如这片区域一样浩瀚而复杂。那些曾经在科幻作品中出现的故事,类似外星异种生物的危机、人工智能的觉醒、人类不同阵营之间的残酷战争等等也在这里以另一种独特的方式重现...
游戏中信息交互的方式相当之多,包括但不限于人物对话、信息芯片、网络,而且做的相当用心,尤其是“定居星系”新闻广播,主角在几大主城闲逛时,几乎会实时地把我们的任务结果用一种新闻的方式向当地居民“播报”出来,实在是个有趣的体验。
除此之外,b社相当下力气的“随机任务”系统也为这个本就丰满的世界添加了许多额外的故事,也算是让空旷的宇宙更有人气了些。
还有一点值得一提,《星空》里的同伴们这次不仅有各自独立的故事线,达到一定的好感度之后还会开启一些感情选项,而有的角色被撩之后羞涩的神情溢于言表,真的很人性化了。不过要是主角干了点啥伤天害理的事情,他们也不会跟我们一直浪漫下去...
以至于尽管b社给了我们相当长的评测时间,但如此浩大的宇宙,将近50个小时的游玩时间也大约仅仅探索了游戏剧情(包括主线、阵营、大型支线等等)上的三分之一甚至更少。(就我个人的感受来说)
所以不管是b社老粉丝还是慕名而来的新玩家们,《星空》里值得探索的剧情部分,绝对是能让大家沉浸其中。可以说,没有哪个作品能像《星空》一样让你切实体验到实实在在“宇宙”探险的广袤感受。
不过,坏消息是,庞大的内容量带来的也不止是探索的乐趣。
首先,作为一款以宇宙为背景的“开放世界”题材游戏,限于技术力的因素,游戏也不可避免地暴露出一些问题,比如场景的加载和读取。
具体一点来说,例如星系与星系、星球与星球之间的旅行只能采用“跃迁”的过场动画来加载地图;我们无法直接降落在星球表面,只能通过一段降落的动画来衔接;我们不能在星球地表驾驶飞船进行飞行,原因之一是星球表面并不是无缝大地图,是分块区域来探索的方式;就算一个区域的关卡地牢里,开门加载的情况也很频繁...
与此同时,太空的探索、战斗也被限定在一定的太空空间里,尽管这个空间同样宽广,但依旧有不够“自由”的遗憾;
此外,星图也没有提供一个有效的检索方式,以至于在没有任务指引的情况下,去往一个你想去但忘记坐标的星球,运气好它也许就在我们鼠标箭头的指尖,运气差一点就要在浩大的星图上寻找很久很久..
巨大的宇宙背景,对于游戏内素材的重复度也是很高的挑战。《星空》在每个星球上都分布着许多隐秘的小型地牢,遗憾的是,在不同星球类似“据点清理”小型战斗场景中,很多都是应用了相似的基地模块、分布着区别不大的“太空海盗”们。如果没有特殊事件的加持,难免会有体验上的重复,而这种粗暴的“程式化”的设计也肯定会降低玩家的探索欲望的。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!