PvP 设计:让玩家感受身处危机四伏的环境
当问到研发团队在 PvP 憎恨之原中,玩家等级不同情况下要如何平衡时,Joe Shely 指出,他们在思考 PvP 区域时,原本设计就是个非常危险的区域,玩家一进入就四处面临危机,所以他们不会把 PvP 的区域刻意在平衡上设计得很公平。当然在 PvP 区域玩家对敌人或玩家伤害可能有稍微调整,让彼此有些平衡性,但不会像是在竞技场那种环境一样非常平衡,那不是他们的目的。
他表示,在 PvP 环境中充斥不同敌人、与其他玩家,也许你一个人突然就被其他人围攻,这些都是有可能发生的。反过来说,在 PvP 区域中有很多方式可以让你取得一些优势,例如可以利用敌人,或是与其他玩家组队,想办法避免危险或做其他事情。玩家在 PvP 环境透过打败其他怪物与玩家来取得碎片、藉由净化拿到可以使用的货币,但净化需要时间,这段时间玩家可能会觉得自己很无助跟脆弱,这就是他们想要打造的感觉。
Paul Lee 补充,他们在 PvP 里面有把像是二代可以把败者的耳朵割下的机制留下,但像二代被打败后会掉装那种比较激烈的机制就没有带到四代。如果玩家在憎恨之原挂掉的话,装备是不会消失的,但若你获得碎片、在净化之前就被杀死的话,那这个货币就会被别人拿走,对玩家来说净化之前所收集到的货币有可能会不见,玩家就要决定是要继续累积数量,还是赶快净化,这是玩家自己要决定承担多少风险,所以在四代的 PvP 环境中并不是单纯地互相砍杀,而是体验一个真正「黑暗的世界」。
终局体验后玩家多半会注重刷宝效率,当研发团队被问到到底 PvP 或 PvE 两者刷宝效率会比较好时,Joe Shely 回答,对研发团队来说,PvP 区域是给喜欢 PvP 的玩家有这个区域可以取得一些新的货币或是装备,但如果对于到终局想要有效率刷宝的玩家,其实还是建议像是恶梦地城或是地图上会出现的例如地狱怒潮这些地方,可能刷宝效率会更好。
看完还得感谢一下弹幕的马赛克作用。
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足够的新花样