有待深挖的战斗
终末地的战斗,是拥有较强动作要素(有跳跃回避判定)的即时策略系统,体验上有经典MMO游戏的副本体验、近年来日系JRPG大作的半回合制操作感、经典CRPG时停策略战斗的决策感集合。
系统可以简单概括为:4人小队同屏战斗,玩家主控一名角色进行操作,平A输出、通过位移躲避敌人红框预警的技能范围(无法通过操作躲避敌人平A),通过释放角色主动技能或者按键切换主控角色。战斗中,每名角色拥有一个技能槽,可以释放一个主动技能,通过技能释放积累SP点数后释放大招,大招占用技能槽位无法攒着在合适时机穿插使用,释放终结技后主技能也会进入CD。放技能时候,游戏会进入即时策略类游戏同款的子弹时间,进行精准操作,有闲暇观察战场情况,考虑技能释放的最佳位置和时机。
在这些基础系统之上,战斗系统还有进阶向的能量融合和破韧系统,游戏内设定划分出热熔、脉冲、结晶三大能量体系,能量&融合系统表现为角色的部分能量伤害技能概率掉落能量球,此时用能量伤害的技能攻击球就能引爆相应的能量融合反应——简单来说就是看到战斗场地刷新出个红、黄、蓝球,尽量用你的技能抡敌人的同时顺带劈到这彩球引爆就行。
破韧系统相较之下理解和应用更为得心应手,回合制亦或者动作类游戏业内目前都非常普遍采用类似机制,需要对敌人进行破盾、破防、破韧等类似行为,产生巨额伤害的同时附加易伤效果是绝佳的爆发输出时机。终末地目前BOSS的攻略本质就是破盾和应对机制的过程循环往复。搭配先攻开怪、打断红圈读条大招,可以将敌人打出倒地、浮空、击退等特殊状态,击退可以和墙壁等环境要素互动打出额外伤害等等奖励机制。
技术测试版本目前仅开放了近卫、术师、重装三种职业。探索时还有一个显著的特征为嗑血药——一个遥远而又熟悉的行为。战斗所需的补血道具,能通过采集制作,也能通过基建玩法的流水线生产。将长期战斗的血线压力、补给压力这些涉及资源规划JRPG的醍醐味放进终末地,就个人而言这种体验无疑是亲切的,战斗就该是这种资源消耗动态拉锯的过程。
选择这套较为成熟的RPG战斗系统,潜力无限只是需要更多的打磨。做取舍一向艰难,而方向没有好坏,作为玩家能做的提出建议之余只有选择等待,我相信鹰角会做出最适合自身发挥的选择。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家