视野可以直达远方的地图,确实会让人觉得很符合「异度神剑风格」。说到地图,本作有个「导览」功能,可以指出接下来的目的地,能请问各位决定将它加入本作的原委吗?
高桥:最主要的原因应该是容易辨认吧。尤其在第2作里,行走时并非只有平面地形,还具有高低差,所以有些桥段会让人觉得目标地点十分难以辨认。
虽然玩家在游戏里本就需要多方尝试,但要是太容易迷路,难免会造成玩家压力,所以我们便思考有没有什么好办法……然后就在这次准备了「导航」这个导览功能放进选项里。
我们在《异度神剑X》时虽然也准备了名为「导航球」的相同机制,但还是有玩家表示难以理解。
不过我个人其实也有个疑虑,那就是导览功能在设计上只会让人完全照著导览前进,但明明岔路还有更有趣的游玩内容,不知道这样会不会导致玩家无法体会这些乐趣……
小岛:我们看见玩家对过去作品有「会迷路」的感想后,便下定了决心,「这次绝对不会再让玩家有这种想法」。
高桥先生也有提到,如果加入导览功能,玩家难免会照著指示前进,所以针对「是否真的应该加入这功能?」这件事,我们也与横田先生仔细商量了一番。
横田先生是以任天堂的角度来判断应该加入导览功能的吗?
横田:任天堂方的确也抱有相同疑虑。会担心本来是希望玩家绕道游玩,结果这功能让玩家不再这么做了。不过,对于想快点推进主要剧情的玩家,我认为也应该满足他们的要求。
顺道一提,这项导览功能并非只是指出目的地,在视觉上也会于目的地显示光柱,让玩家即使在远处也能轻易找寻。
哦,这的确是很容易辨认呢。不过,反过来说,要是像这样指出下一个目的地,好像也会让玩家更清楚岔路在哪里。而且就算绕道游玩,感觉也较容易返回主要路线。
横田:导览功能是随时都可以开启和关闭的。如果不想使用的话也能关闭,所以想要自己细细体会探索乐趣的玩家,我认为可以调整这项设定来游玩。
高桥:顺便一提,我们在岔路也安排了各种游玩内容,可以让玩家藉由游玩过程更投入异度神剑3的世界。
小岛:我们所准备的大量殖民地里,也有许多是照著导览推进主要故事的话就不会经过的地方。其实就连「英雄」也有满多是安排在这些岔路上……所以希望玩家都可以走进岔路试著探索看看。
这么说来,在官方网站上也有介绍到的「英雄」,那究竟是怎样的人物呢?
横田:好的。正如刚才已经介绍过的,本作的组队人数基本上是「6」人,但还有名为英雄的角色会担任第7名成员,与大家一起战斗。他们人如其名,是在这个世界名声远播的强大人物,对诺亚等人而言是可以依靠的伙伴。
因为要是每次战斗时都是6人全部参加,就少了可以替换队伍成员的前作特色及乐趣。所以本作可以从复数英雄里挑选一名喜欢的角色参与战斗。
小岛:这些登场的英雄里,我想有大约3分之1是在游玩主要剧情的过程中就会遇见的。不过除此之外,大多都必须绕道或介入殖民地本身的故事才能见到他们。
这些英雄真的是我们很努力地一个个制作出来的,希望玩家务必也能好好享受他们的故事。而且只要英雄成为伙伴,诺亚等人就可以获得英雄的技能和服装,所以不只是战斗方式,连外观都可以更改。从某个角度来看,这或许是最符合游戏定义的内容呢。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!