香港任天堂官方公布了《异度之刃3》开发者访谈的第三部分,访谈内容主要关于游戏的庞大世界观设计。此外还谈及了本作中新加入的导航系统的用意等内容。
那么,我们已经充分理解本作世界的构成经过,以及支持这个世界观的讲究之处。我想请教一个问题,Monolith Soft是先巩固好故事的部分再来琢磨游玩的部分,还是先有了想制作的游玩系统,再来思考为此所需的剧情,请问是哪一边呢?
小岛:主轴是故事。先有高桥先生想出的故事与世界,再将其开发成送到顾客手中的作品。
当然,高桥先生也会有游玩方式的提案,那些建议我们有尽量落实到设计之中。而且还会让所有工作人员熟读剧本,就像「既然有吹笛子的主角,就加入使用笛子的玩法吧。」,这样以故事为基础来丰富世界观,并制作成游戏的形式。
这种制作方式从以前开始就没改变过吗?
高桥:没有改变呢。不过,在我心中相较于哪边是优先,更倾向于是同时进行喔。无论是第一作还是第二作,都是在创造世界和故事的同时,提出适合的玩法,同时进行两边的制作。
……话虽如此,故事果然还是主轴吧。我之所以会这么说,是因为制作RPG时必须一开始就决定好整体的规模才行。故事部分要几小时、角色有几人、地图需要几张……一定程度上需要一开始就决定好。
《异度神剑》系列整体连贯起来,我想是有相当分量的。原来是从一开始就决定好大致规模再开始制作呢。
高桥:「分量很多」的感觉是因人而异,但是到头来我还是一个喜欢有分量的人。
横田:我也喜欢有分量!
高桥:小岛先生倒是常说「分量再少一点」(笑)。
横田:毕竟我在立场上必须找到平衡点。
高桥:RPG是需要一定分量的游戏类别,得有游玩所需的最低限度规模。在一开始就保证应有的分量,然后加上「那个也想做」、「这个也想做」的内容之后,就变成这种感觉了吧。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!