但这种想法在第2作的时候也出现过吧?
小岛:这、这个嘛……的确如此(笑)。这么说来,昨天公司内正好也聊到了这个话题。大家在说这次的地图好像也是超级广阔。所以我们就实际计算了一下,发现能行走的地方是第2作地图的5倍以上……该怎么说……有种「真不妙!」的感觉(笑)。
在场所有人(笑)。
小岛:不过,我们刚才也聊到了地图和角色的多样性,能把这么大面积的地图,很自然地区分切割成种类有一定限制的不同景观,会让我觉得这表示Monolith Soft在地图制作上真的累积了各种知识与技术呢。
举例来说,只要准备无限种墙壁图样,便能轻易达成景观的多样化,我们会设法用其他方式来做到,我想讲的就是这个意思。
毕竟我们实际上已经准备了许多殖民地,让玩家足以享受探索乐趣或任务内容,要是在墙壁图样这种太枝微末节的地方
耗费过多心力来增加多样性,我觉得反而有可能无法制作这么多玩法给玩家。
横田:由于你们一开始就有提到「想增加城镇数量」,我认为耗费心思去增加这方面的数量是对的。
高桥:像是必须设法展现铁巨神这种巨大的殖民地,或是必须让衔尾蛇这种高达5~6公尺的角色同时交战等等。考虑到这些层面,需要一定程度的辽阔面积也是必备条件之一。
横田:铁巨神真的十分巨大,很希望玩家可以在地图中仰望它呢。我偶尔也会在游戏里抬头张望,寻找铁巨神在哪里,然后心想:「哇!真的有够巨大!」我到现在还是觉得很惊人(笑)。
高桥:或者是可以从非常远的地方看见铁巨神殖民地。那真是一幅很美的景色对吧。
横田:这正是很有「异度神剑感」的地方,希望玩家都能有机会看看。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!