《怪物猎人》系列与在线游戏差强人意的契合度
历代的《怪物猎人》都有这么一个特点,玩家在剧情和等级开荒时期结束,并获得了一套相对较好的装备之后,游戏往往才是刚刚开始。这时会有更多的高难度任务在等待着玩家,这些高难度任务被攻克之后,又会成为TA(Time Attack,时间竞速)的对象,借此促使玩家不断优化自己身上的装备,优化各种怪物与关卡的打法,最终在实力与运气的结合下缩短那么一两秒的通关时间,从而获得巨大的满足感。
这种"满级才是开始"的玩法,某种意义上说和MMORPG的龙头老大《魔兽世界》十分相似,简单来说就是"硬核动作游戏"和"网游本质数值碰撞"之间的冲突。即使是《魔兽世界》本身也有本质的数值碰撞,在许多大型副本中往往都有所谓的"木桩"Boss,用以检验玩家团队的装备硬件水平。
但《怪物猎人》系列却是一个向来都以技术为主导的动作游戏,游戏本质上的差异,使得它和《魔兽世界》相比硬核程度都是有过之而无不及,这也是它并不是那么适合做成一款纯粹的网络游戏的原因,毕竟老猎人们买账了,其他人可不一定会买账。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!