通过上述游戏可以看出,即使在今天仍旧有源源不断的新鲜血液注入类银河战士恶魔城这一游戏类型,文章开头也提到了鼻祖之一的密特罗德系列也发售了新作《密特罗德 生存恐惧》,那么它还能如35年前那样重新制定规则吗?在自己定义的既定框架下它又做出了何种改变呢?
先说结论,笔者认为:《密特罗德 生存恐惧》仍旧保持了类银河恶魔城游戏中教科书级别的游戏质量,但却没能再次引领业界重新制定类型框架。
本作世界地图中总计有6个可探索区域,每个场景都饱含特色记忆点鲜明。隐藏房间和新路径设计,则给玩家充足的理由仔细揣摩地形结构,笔者再一次感受到了愉快折返是种什么体验。尽管主线流程呈现出比较简单的线性叙事,但仅凭地图就能展现出与游戏设计师博弈的快感,这是难能可贵的。
如今的制作组要么试图做玩家的“父亲”,用既定规则限制游戏自由度;要么想做玩家的“母亲”,事无俱细的引导玩家通关。《密特罗德 生存恐惧》则选择做我们的“朋友”,当你为自己独立探索获得的成就欢呼雀跃时,它永远会适时给出奖励,好像笑着说了一声“Goodjob”,除了“你祖师爷还是你祖师爷”,我不知如何表达游戏流程中的舒适感。
相信大部分玩家都能认可《密特罗德 生存恐惧》的游戏素质,7 台各具特色的EMMI机器为游戏注入了标题中的生存恐惧感。它们难以摧毁,最好利用弹反而来的空档逃脱,这让游戏节奏与以往作品大有不同,主角萨姆斯也获得了新的自由瞄准、近战攻击、滑铲等动作,这使得游戏更加容易上手,整体探索也更加丝滑流畅。
优点显而易见,但笔者还是认为《密特罗德 生存恐惧》相比系列以往作品并没有做出太大的突破与创新。尽管会让粉丝朋友们感到不爽,毕竟时隔这么久再次看到新作已经足够满足。但作为《密特罗德》系列,相对轻量化的游戏流程,后期略显重复的怪物种类,无不反映它仍然是一款类银河恶魔既定框架下的作品。我们期望的再一次游戏类型革命,并未降临......
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!