三年之后的1997年,五十岚孝司开发制作出了《恶魔城:月下夜想曲》,某种程度上佐证了《超级密特罗德》的高评价。该作在上述设计理念的基础上进行了扩展,大量增加的养成与隐藏要素,角色武器从拳脚到魔法,以及刀、剑、杖,盾牌,甚至消耗性的梭镖应有尽有。等级、装备、魔导器、变身、使魔等系统的引入也极大丰富了游戏体验。
不仅如此,本作包含人物配音的剧情,融合哥特式与巴洛克式的艺术风格,也再一次打破了横向卷轴类游戏的上限。最终《恶魔城:月下夜想曲》被称为恶魔城系列的巅峰之作,同样也奠定了类银河恶魔城游戏的基本风格,至此我们可以说类银河恶魔城真正成为了一个独立的游戏类型。
归纳类银河恶魔城游戏的特点,笔者认为需要包括以下内容:类银河恶魔城通常是2D横向卷轴形式,角色具备一定成长要素。游戏要设计一张世界地图,地图中包含无数房间或区域,各区域之间互相连结。地图需要是非线性形式,玩家可在各区域间自由探索,但初期存在很多挡住路线的障碍,需要获得特定道具和能力才能排除,要求玩家反复探索重回来路。
>>>新时代的类银河恶魔城游戏如何打破既定框架?
上文两个游戏系列的成功让类银河恶魔城成为一种显学,无数游戏开发者在此基础上进行创作,于2004年发布于PC平台的免费游戏《洞窟物语》也是如此。
本作由天谷大辅利用5年间的业余时间开发而成,游戏的设计思想与宫本茂不用教程就教会玩家的风格相比较相似,自该游戏发行后,凭借刀刀到肉的手感、丰富的武器系统、宏大而直观的叙事在网络上逐渐赢得玩家青睐,还获得2011年《任天堂力量》最佳冒险游戏奖提名。
某种程度上《洞窟物语》是一款站在巨人肩膀上的作品,但它完整的设计无疑影响了后来的独立游戏开发者们。面对已经形成既定框架的类银河恶魔城,不仅要尽可能地抓住它的精髓,如何呈现出特色和新意也成为摆在开发者们面前的难题。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!