尽管《归家异途2》rogue-like可以说是“丰富”到了极致,(但或许是我要求太高)不不说的是,游戏在rogue-like的“深度”方面,并没有做到最好——
错综复杂的选择,其实看到最后不外乎数值两字,总结下来就是装备、养成对应角色数值,支线事件对应资源数量/革命军声望,缺乏更高维度的表象。
例如在某个随机事件中——因为战乱收成不好,农民想要借此免掉今年的地租,地主却不同意,表示这不是自己的问题,自己不应该为此负责。在所有人“公说公有理婆说婆有理”的情况下,村长将审判权交给了反抗组织。
而这里游戏给我们的选项有A:免地租,偏向农民;B交一半,当个和事佬;C,全交,偏向地主;D,别吵了,我全都要.jpg。
当看到D这个人渣选项时我是有点兴奋的(不是),于是毫不犹豫的选择D选项,期待游戏会有怎样的发展。
但结果仅仅是我拿到了152块钱、革命士气下降1点,NPC们口头上抱怨了几句了事。既没有队友对这个明显不道德的选项提出质疑与反对,也没有出现我这个吃瓜党想看到的“草叉群众围攻游击队”的发展,说实话稍有些失望。
这些“趋向于数值”的随机事件、支线任务,或许在一开始能给玩家带来新鲜感,但久而久之,就会变成同质化的“刷刷刷”。
甚至就其他方面来说,本作的角色塑造跟rogue-like要素是存在部分冲突的。在剧情中,女主有着“偏圣母”的性格特征,例如她会积极救下受战火影响的孩童,然而在随机事件中却成为了“不拿群众一针一线”的带善人,长此以往,难免不让玩家对女主形象产生割裂感。
+丰富的养成要素
+核心的rogue-like玩法
+EA阶段官方积极修复
-数值系统仍有问题
-难度曲线突升
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!