最让人头疼的就是战斗系统中的“伤势要素”。或许是为了表现战争的残酷,当角色在地图探索中进行战斗时,会依据受伤程度不断叠加“伤势”,“伤势”分为感染、外伤、骨折三类,任意一项达到100%时,角色就会当场暴毙,如果是主角的话那你这个档就要重开了。
那作为玩家的我们当然要避免这种情况发生,(基于“最简单难度”)游戏为我们安排以下手段——
1,最直接的嗑药,可以直接降低伤势度。可随着战斗的越发激烈,你会发现药物是会“越用越少”的。如果运气不好,会发现每次探索完成后获得的药物,甚至还顶不住战斗增加的伤势,当时我的心态是崩溃的。
2,把人放进基地的医务室,这是不需要道具的“最泛用方式”。可实际操作起来也很别扭,因为前期医务室等级低,治疗很花时间;再加上人手不够,把主角放进去治疗就无法探索地图,整只队伍就全部“赋闲在家”,直接影响到游戏节奏。
更要命的是即使闲着,队友该吃的物资还是会吃,地图随时间上涨的最低难度还是会涨。在“地主家也没余粮”的艰苦岁月里,我时常感觉自己养的哪里是精悍强壮的游击队,分明是养了几头猪(×)。
3,战斗人员3班倒,既然《归家异途2》可以在战斗或事件中捕获NPC,并“说服”其转换为队友,那么多抓几个不就可以轮流躺医务室了?可惜这个方法在前期也是很难实现的。
先不说队伍人数上限是随指挥部等级提升的,刚开始队伍也就4、5个人。就连战斗中抓人这件事本身就有一定难度——为了提高抓人概率,需要在战斗中开启“尝试俘虏”状态,但这样会给角色加上一个很严重的debuff(减少输出与护甲),导致战斗风险陡然增加。即使如此,其结果依旧很看脸,能不能成功抓人全靠运气。
以上几点最终导致的结果就是——理想中的游击队:“出门一趟,收获颇丰,回到基地开开心心的建设”;现实中的游击队:“药品捉襟见肘,越打越穷,最终死于伤重不治”。
原本由养成、建设系统构筑成的精密仪器,却简简单单的因为“伤势数值增长过快”这块齿轮卡住导致崩盘。当然到了游戏后期,这些问题都能随着基地设施的强化得以缓解,但如何让玩家坚持到后期,是游戏目前需要思考的问题所在。
而我最后想出的办法,除了刷个“完美武器”偷渡欧洲外,就是通过灭档换来的“革命遗产”点数,增强下周目开局的初始能力与资源的笨方法,以此将希望托付给未来的自己。
加油啊,下周目的我
好家伙,这哪里是什么“归家异途”,这分明是“RE从零开始的游击队生活”。
+丰富的养成要素
+核心的rogue-like玩法
+EA阶段官方积极修复
-数值系统仍有问题
-难度曲线突升
2025年春节,《哪吒之魔童闹海》(简称《哪吒2》上映后,迅速打破中国影史票房纪录
不体面,那就帮他们体面
这届网友牛 俳句都能玩出花 脑洞可真大