《只狼》战斗革新的第二功臣,就是“架势”系统。
有人说,“架势”才是《只狼》中BOSS的真正血条,我对其深以为然。这一条敌人和玩家都拥有的“架势”槽,会因为施展格挡而增加,当其增长到顶端时遭受攻击,就会出现巨大破绽,如果是敌人出现此破绽,玩家便可以对其施展“忍杀”,一次消除当前忍杀豆的所有血量。
不客气的说,与敌人对垒时,你的大部分攻击都很难直接命中敌人,而是会被其通过格挡来阻拦,也就是《只狼》这几天被人称作打铁游戏的梗源。但若你在短时间内透过猛烈攻势对敌人进行压制,便能迅速增加其“架势”槽,当槽积满时,敌人就会陷入大硬直,能够上前对其使用忍杀。
由于常规手段很难直接削减敌人的血量,“架势槽”的机制,可以说大大鼓励了玩家成为主动进攻的那一方,激进求战的打法可以逼迫敌人不得不采取守势,成功压制达成“破槽”后的忍杀,也尽显断臂之狼的威风。但是“架势槽”同样也是一柄双刃剑。一段时间没有进行格挡,敌人的架势槽也会缓缓下降,而如果一味贪刀渴求积槽,也很容易被敌人趁势反戈一击。如何在压制的同时巩固防御,找到应对不同敌人的更好的战斗节奏,是《只狼》带来的全新课题,也是它最值得钻研的核心玩法。
围绕着“石头剪刀布”的防御反击系统,和取代了体力槽的同时升华了其意义的“架势槽”这两大改革,《只狼》的战斗系统无比趋近传统ACT游戏,也凸显了其质感。在这份成熟架构之下设计出的日本战国画风的敌人,则让这份质感落于实处。刀枪技艺精湛的武士大将、身形高大的赤鬼、头捆火焰的火牛等道中敌人都让人印象深刻,至于蝴蝶夫人、破戒僧、苇名弦一郎BOSS,不仅仅拥有自己的恢弘战斗舞台和精彩演出,他们独特的设计机制和打法,在凸显了游戏难度的同时,也让《只狼》为玩家铺就的挑战之路和它的前辈们一样沉稳扎实,且偶尔令人抓狂。
总结
一切的苦楚,都将化作“忍杀”那一刻酣畅涌来的甜美。这,就是我们一直想要从FS的游戏中得到的体验。还是老生常谈的那句话,很多人喜欢魂系游戏,是因为从懵懂进入游戏到沉稳面对最终BOSS,这个过程里变强的不仅仅是角色本身,更是屏幕后握着手柄的玩家。《只狼》原汁原味的封存住了这份初恋般的情愫,同时也以全新的战斗机制和忍义手带来的机动性让我们看到了FS锐意进取的勇气。
不要害怕它的难度,只要沉下心开始游玩,你真的很容易因此上瘾。