最明显的变化:这一次,化身忍者
《只狼》的故事舞台被设置在16世纪的架空日本战国时代,主角也对应的成为了日本游戏在世界中最耀眼的标签之一:忍者。它也理应得到了对应忍者身份的最大改动。最直观的一点,就是机动性。
相比《黑暗之魂》和《血源诅咒》的传统“平面风”游戏形式,《只狼》在关卡设计和行动方式的设计上就显得“立体”很多。玩家操控的“狼”不再是无法跳跃又很容易摔死的传统魂系角色,攀爬、跳跃、游泳、踢墙跳等体术技能一应俱全。序章通过后获得的“忍义手”更能够借助钩绳进行高效率的立体机动。操作交互体验比起“魂”系前作而言,可以说得到了一个质的飞跃。这种焕然一新的感觉,也让我这个沉浸魂系游戏长达500小时的玩家,在前半小时都被这种全新操作撩得欢快不已。
篝火系统依旧存在,这一次变为了佛像
围绕着狼出色的机动性,《只狼》的关卡设计——或者说游戏玩法相较系列前作而言也显得更为多元。和之前在场景中亦步亦趋的探索完全不同,这一次的地图设计显得更为立体,也让许多场景显得像是一个箱庭式的潜入关卡,玩家需要借由自己的机动性和各类工具,完成规划路径和杀敌的策略布局。
拥有几乎全方位机动性后,地图关卡的设计难度显然也得到了质的提升。相比《黑暗之魂3》被许多系列忠粉抱怨关卡不够精妙而言,《只狼》的日式城堡可以说圆满完成了自己的任务。尝试着勾遍场景中每一处钩爪点,试着登上最高处俯瞰一番后,你很容易发现这些场景中的建筑排布、钩爪点设置和敌人的站位都极其考究。
举个例子。游戏初期的苇名城外围场景,每一处通常都被分割成了多个部分。当你身处其中,可以找到潜伏的草丛,可以攀上便于观测地形的高楼,甚至能绕到敌人身后的勾爪点施展空中暗杀。这些精密的刺杀布局,是《只狼》的道中之旅给我最大的惊喜。宫崎英高似乎能够揣摩到玩家们的心思,因而让你在对魂系探路感到厌倦之前,就先端出来了这一盘名为“开放式刺杀玩法”的菜肴。颇具《天诛》遗风的同时,也十分鼓励玩家“以自己的方式去游玩游戏”。