打铁的浪漫:浅谈《只狼》中的对战哲学
在《只狼》之前,《仁王》曾经架构了一个符合日系武术哲学的上、中、下架势的攻击系统,以及一个同样ACT质感十足的“回势”,让战斗体验充满武士对局气质。而相对这些具备一定上手难度的系统,《只狼》的战斗设计维持了魂系游戏一贯的简约风格。R1攻击、L1格挡、O回避、X跳跃等简单按键,构成了《只狼》的战斗框架。最大的改革还在于本作破天荒的取消了耐力系统,借此延伸出的“架势槽”,则让战斗变得乐趣十足。
全新的“回生”系统,让你的死亡效率大大提高(误)
我们先来说说它最大的改变,也就是对战设计。
提到《黑暗之魂》,很多人的第一印象或许是百分百防御的大盾带来的安全感;提到《血源诅咒》,或许你会很容易想起自己被神父吓得满地图乱滚的丢人经历……这两者对于“防御”的共通点,是较为被动,除了发动条件苛刻、失败代价高昂的“盾/枪反”之外,无论是架盾防御还是闪避,总的来说都属于传统的、消极的防御手段。
但到了《只狼》,一切都变得有所不同。你能够切实的感受到自己“能够反制敌人的任何攻击”。一般的斩击可以靠弹反来逼迫其暴露破绽;而当头上出现“危”字时,出现的攻击也可以依靠[直接出招打断]、[利用“识破”踩踏其刺来的刀刃]以及[跳起后脚踢头部]等三种手段进行反制,甚至于应对敌人的雷电法术,都可以在空中接下,落地后进行“雷电返还”。
这一系列防御反击的本质,其实就是“猜拳”。刀剑相对的武士之间,防御和进攻已经浑然融为一体。当你操控着狼行云流水地应对对方攻势,凌厉地将其逼入绝境,最后施以忍杀处决时,这种刀剑相交中的钢铁交响和视觉体验中的流畅顺滑,都会带给你真正动作游戏的快感。当然,不同敌人的出招模式和攻击节奏均不相同,想要体验到这份快感,还是要从不断的“死”中学习的。