而2014年的《神偷》是如此的重要,因为它展示《暗黑计划》在每一个方面与2014年的《神偷》是多么的不同,《暗黑计划》有着无可争辩的重要性与影响力,它影响了很多之后的游戏,包括它自己的重启之作。
《神偷:暗黑计划》给予了玩家充分的自主权,让他们去寻找自己的方式,进行即兴创作,来设计出他们的成功之路。游戏有着庞大的、不规则且连续的关卡,其中包含了各种隐蔽房间和秘密通道,在它们之中可以发现各种贵重物品和文件,然而所有这些却没有任何小地图来指引你。你手上只有一张你的告密者提供给你的手绘地图,或者你需要通过加勒特的侦察来前进,或者你只能听听街上的流言——才能知道那座宏伟的庄园或者异教徒的巢穴或许藏在哪个地方。
《神偷:暗黑计划》中只提供了一张简陋的手绘地图
游戏中最令人难忘的时刻之一就是当你完全迷路并且失去方向的时候,这时你检查了一下加勒特那颤抖双手拿着的地图,只发现它更新了这么一句话“我在哪里?”,加勒特其实和你一样迷茫,他在渴望找到一条出路。《暗黑计划》从来都不会拉你一把,它只是给了你那些工具,并相信你能够找到自己的路。
《神偷:暗黑计划》中迷路是家常便饭
因此,2014年的这款《神偷》游戏是非常重要的,它的关卡不仅小而且令人感到约束,游戏有着无数然并卵的门,加上了小地图和任务指示,而这一切只是衬托出了为什么1998年的《神偷:暗黑计划》会如此的优秀杰出,并且将会继续杰出下去——因为它与众不同。
目前,大众市场中的电子游戏技术以及最优方案的设计在很多情况下都倾向于将地图做得简单一些,并且尽量对玩家友好一点,《暗黑计划》的设计原则却反其道而行之,然而正是它的开放性与公正冷酷才凸显了这款游戏。试图将今日游戏的种种标准加在加勒特和《神偷》的城市上,很明显与《神偷》这款游戏是格格不入的,这是我们需要记住的一个重要的教训。一个神偷的世界绝不可能是友好和受人欢迎的;它的喜悦来自于你最终通过自己的力量克服了这个世界中的无数艰难险阻。
“PC游戏史上最重要的50款游戏”第四期到此结束,敬请期待下一期的盘点!
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!