然后就是游戏的玩法。Valve当然不是第一个将聪明的谜题设计融入射击游戏的人(Bungie于1994年所开发的《Marathon》更应享有这一荣誉),不过Valve创造性地、极具才华地以多种方式利用环境而制作出的那些谜题,着实使得这款游戏变成了既是一款动作游戏也是一款冒险游戏。
而游戏中那些最微小的敌人也能不时地惊吓一下你,比如游戏中的“猎头蟹”,它会突然不知道从哪里冒出来,出其不意地扑向你,把你吓得屁滚尿流。
《半条命》中吓人的“猎头蟹”
《半条命》发售的那一天,它顿时让每一款其他射击游戏都显得过时和陈旧,仿佛它们是上个世代的游戏,而从那以后发售的每一款射击游戏都逃脱不了它的影子或影响。值得一提的是,这是Valve的第一款游戏,这也解释了为什么在游戏发售前,没有玩家或者游戏媒体会去注意它,当时,《大刀》和《掠食》这些射击游戏正在大肆宣传,它们吸引了所有人的注意。
我还记得我初次游玩《半条命》时候的一脸懵逼:坐着电车在漫长的轨道上行进了很久,总算穿过了地下设施,然后当我经过走廊时,一群科学家热烈地问候我。
我那时已经习惯了像《毁灭公爵3D》这样的射击游戏,从头到尾就是射击、射击再射击,然而当我玩了《半条命》20分钟以后,我所做的就只是“乘车上班”。这有点奇怪,也有点不可思议,而没有什么可以射击的东西也带来了一种难以置信的紧张感。一定有些事情即将发生了,但这些早就该发生的事,为何还不发生呢?
穿过地下设施后,你将会发现一群科学家
毫无疑问,《半条命》中有大量的射击元素,但让这款游戏变得如此重要的则是它所包含的其他一切内容。观看那些倒霉的科学家们被潜伏着的barnacle猛地提起来,然后吞入胃中,这不仅仅是一种重口味的乐趣,它还给我们上了一课,告诉了我们这些怪物是如何行动的。
缺乏传统的关卡机制意味着游戏中没有真正的休息点,你找不到什么安全感,也别想逃到哪里去,因为你的旅程是一次漫长而不间断的冒险。那些只知道你名字的NPC们会让沉默的戈登•弗里曼的身份变得真实可信起来,而那些在无线电广播里咒骂他名字的士兵也让他感觉自己仿佛是一个传奇。
《半条命》中的主角:沉默的戈登•弗里曼博士
就像在它之前的《毁灭战士》一样,《半条命》也帮助重塑了射击游戏的模板,它告诉了我们射击游戏可以不只是射击那么简单。它们也可以讲故事,它们也可以通过游戏中的实例来教导玩家,它们可以创造出一个超越你枪械准星之外的有血有肉的世界。《半条命》所定下的模板仍然为当前的射击游戏所采用。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!