29.《神偷:暗黑计划(Thief: The Dark Project)》
发售时间:1998年11月 开发者:Looking Glass Studios
入选理由:第一款真正强调潜行技巧和回避战斗技巧的游戏,也是游戏史上氛围营造与绘图的里程碑。它的关卡让人感觉无比真实,你是一个不受欢迎的闯入者,随时可能遭受野蛮的暴打。然而,你可以选择各种武器工具来应对任何情形,力量永远是在你这一边的——不是战士的力量,而是一位神偷的力量。
Steve Gaynor(The Fullbright公司的联合创始人,Irrational Games的前关卡设计师):
我们要如何来判定一款游戏的“重要性”呢?通常这取决于它被人们的牢记程度,它的前瞻性,以及它对步他后尘游戏的影响有多大。但也许还有一个更为“硬性”的评判标准,那就是这款游戏在发售以后的岁月中,曾有过多少次的重启、重制或者再发售,或者在隔了很久之后,依然会再次重启或重制——换句话说,这些商业上的行为等于承认了这个当初的IP依然具有价值,大家心中依然对它怀有好感,念念不忘。人们依然喜爱它。
重启之作通常会将原版游戏中最出色和独特的要素发扬光大——至少重启之作的制作人们认为那是它的鹤立鸡群之处,因为正是这些要素改变了之后的游戏业。在Looking Glass于1998年发售的《神偷:暗黑计划》和Eidos Montreal于2014年发售的《神偷》之间,游戏业发生了很多改变。在早期的时候,PC游戏开发是一个非常尖端前沿的领域,而Looking Glass在当时的PC游戏领域杀出了一条属于它自己的,非常独特的道路。《暗黑计划》以多种方式将Looking Glass蓝图中的所有事物整合在了一起,它将许多要素拧成了一股绳,将这些要素融入在了一个和谐统一的游戏体验中。
《神偷:暗黑计划》是潜行类游戏的先驱
加勒特在游戏世界中的穿行有着真实的物理效果,工作室作为这方面技术的先驱,曾经在《地下创世纪》中就展现过它了。游戏的背景是维多利亚时代,而并非遥远未来的赛博朋克设定。游戏城市中的那些维多利亚时代的哥特式建筑和城堡营造出了一种不祥和压抑的氛围。而游戏的机制也让玩家的注意力不再聚焦于直接的正面刚,而是为玩家提供了一大堆形形色色的工具,鼓励他们作为一名“神偷”,不流一滴血地去完成他们的任务。
此外,游戏所呈现的便是加勒特这个扭曲的,带有个人主义色彩的角色,从外面传来的城市中各个派别的令人厌烦的斗争的声音,以及玩家用来探索发现这个奇怪和扭曲世界的镜头。
《神偷:暗黑计划》中维多利亚时代的哥特式建筑和城堡
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!