——刚才也谈到了时代设定的事,选择这个时代的理由究竟是什么呢?
三神:核心思想是仿照真实世界中的工业变革,不过在本作中这种变革则是源自‘拉古耐特’的发现。现实社会是由它所支配和计划的路线而发展起来的,在本作中我们则是希望描写出在大国吞噬路线上的小国是如何反抗,被何种契机推动,怎样写下崭新的历史。
——世界文明水平与战争的执行方式这些,也是照搬这个时代的吗?
小泽:不是,这其实是拉古耐特这种能量,或者说类似魔法的概念非常发达的世界。一开始在本国绝无仅有的少量拉古耐特被装备在了主人公们的精锐部队这样。
下里:反过来帝国这边的拉古耐特非常丰富,甚至到了能开动以它为动力源的巨大蝎型机械的地步。
小泽:本次是将幻想和军事两重世界观放在一起,反过来说就是不属于二者任何一种。既不是军事题材也不是幻想风貌的独特世界,经过这样的思考而诞生的就是本作。
——本作以‘死亡’为主题,在故事情节上都费了哪些心思呢?
小泽:为了推动本作的情节,首先我们希望制作出‘原作’,于是请来了专职动画脚本家来操刀书写脚本。毕竟动画脚本家能够更加发挥出角色的美丽,于是首先请他自由地撰写‘原作’,随后我们再将它落实为游戏的脚本。虽然看起来是做了重复工作,不过这样确实让故事更加具有说服力了。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!