从世界地图向各个战场出击,在那里完成目标任务回到城镇中,再为下一次出击做准备,这样的一个游戏过程。在迷宫中探索战斗,成长之后再回归这样的感觉。当然,为了能提高等级这些都是可以重复进行的,为此而准备小规模的迷宫等等,诸如此类的游戏环境我们会不断进行完善。
这次游戏角色的Lost(死)也很让人关注呢。
小泽:关于Lost我们也讨论了很久。只是本次主题中也包含着「死」这个要素,如果这边是不死的存在,那这中恐惧感不就无法传达给各位玩家了吗。因此我们做出了这样的决定。
下里:当然,各位配角们的游戏事件,以及他们与主人公的关系,我们也会完整地呈现给各位玩家,让玩家产生不想杀死他们的想法。
这样的话,在某些角色Lost后,也会导致某些事件无法触发吗?
小泽:故事主线虽然会继续,但是有关于那个角色的所有事件都会消失。不过,像「战场女武神」系列那样,无论何时都是可以重玩的,只要深入就能全部都体验到。所以,这么说可能有些语病,但是那里毕竟是游戏的世界,不用考虑得那么认真。不过也不能说可以让他们轻易地就去死就是了(笑)。
包括Lost在内,关于游戏的难易度,是怎么考虑的呢。
小泽:我自己也在这点上有些执着,在我看来游戏里就应该存在一些壁垒,而这些壁垒也绝不是轻易可以跨越的。「因为这是RPG」所以不会做得太难,这种事我完全没有考虑过。当然,例如简单模式之类的设定也是会准备的。
下里:当然这不会是操作上的难度,关于游戏体验我们会尽量完善,以所有人都可以玩为前提。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!