在《Still Wakes the Deep》中,你能看到制作组本就十分出色的怪物和场景设计能力,在虚幻5引擎的加持下直接大放异彩。
和前文提到的一样,《Still Wakes the Deep》中的怪物外形虽然是舞动着触手的血肉团,但和其他只会“杀杀杀”的怪物不同,制作组巧妙地将不同的人类性格融入了其中。
整个游戏流程中其实并没有纯粹意义上的怪物,因为每一个会主动行动的怪物都是由认知被污染的人类转变而来,被转变的人类会无限放大自己的恶念和性格缺陷,以此来驱动它们不断寻找幸存的人类进行报复。
所以玩家遇到的每一个怪物,都是“把美好的东西撕碎给你看”的结果。
游戏前期对每个配角形象的独特塑造,在此刻成为了最令人意想不到的回旋镖,狠狠地击打在玩家的心上。
《Still Wakes the Deep》另一个让人耳目一新的地方在于它的场景设计。
制作组很擅长根据环境的不同,用不同的手段来压迫玩家的生存空间,以此展现出“没有地方是安全的”这个概念。
游戏中的场景主要包括室外平台与室内舱室。
在室外虽然视野开阔,但喜怒无常的海洋在某种程度上比任何怪物都更可怕;在室内虽然四面钢墙,但也意味着在灾难来临时完全没有逃生和躲避的空间。
比如主角如果位于半封闭的平台深处,那么海水一定会逐渐上升,直至淹没整块区域;
而主角若是处于平台突出至海洋的火炬部分,那么在身后一定会有一个怪物紧紧相逼,让人进退两难;
甚至在一般恐怖游戏中绝对安全的通风管道中,都会和怪物狭路相逢,来一场只退不进的生死时速。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!