除了内容量的“威力加强”,dlc也在平台跳跃、战斗方面,上了强度。
先扯扯平台跳跃。“我之罪”的“跳跳乐”,给游戏带来了许多攀墙、“不着地”的内容,并辅以“踩玻璃”的新设计。面上更唬人,实际难度相较本体平均,也有所提升。但……怎么说,就笔者的实际体验而言,也只是试两遍就过的水平。
这并非笔者的自我吹嘘,而是因为“我之罪”的平台跳跃,有很强的《空洞骑士》《蔚蓝》既视感。而我作为一名曾被这两者折磨得够够的“清朝老兵”——
哎,你听过白王宫殿凌晨四点的电锯嗡嗡吗?你见过通关后上千的死亡计数吗?哎……
当然,这种既视感最多也只意味着,The Game Kitchenlogo给“dlc如何耐玩儿?”这个常见问题,提交了一个“中庸”的答案,且“神之亵渎”系列也向来不以平台跳跃,而是以艺术风格见长。所以,洒洒水啦。
战斗方面的“上强度”,则主要来源于新怪在战斗逻辑上的变化。
这尤其体现于弹反。本体中,只要把握住弹反,清图体验几乎就两个字——无敌。我也如此信心地进入了dlc地图“冰封陵墓”——“这怪怎么会飞啊?”“卧槽!要攻击了,弹它!”“卧槽!怎么弹不了!”(爆炸)
死亡动画出现,我仿佛听见一位老人正敦敦教诲:“孩子,你把握不住!”
虽然有一些新怪不是不能弹,但更长的攻击前摇,让弹反也变成下策。
这背后,也许有鼓励玩家多使用技能或其他“对策牌”的考虑(我也确实这么做了),但是吧……你这数值是不是可以再斟酌斟酌?
新怪“血刺女”无疑是这方面的代表——悬在半空,放的地刺玩家躲避窗口期很小,喝血、放技能必被击中,被打还会瞬移换位置。
一般来说这种怪血量都相对单薄,但我不知道The Game Kitchenlogo是搭错了哪根筋,居然把她做成了“血牛”,血量比体型大她好几倍的怪还高……
“我之罪”
本月初,《神之亵渎2》dlc“我之罪”上线。前代武器“孽刃”的回归,无疑是令老玩家们热泪盈眶。但设计略显稀疏的平台跳跃和战斗,缺乏实质性进展的故事,也让“我之罪”遭不少吐槽,甚至可以看见这样的言论——“开发商没活了”。
偶尔玩玩这种弱智特效,也是一种放松的方式吧。
钱包危!