总结
老实说,《异形:坠入黑暗》的玩法框架是相当吸引我的。每次外出探险的随机性战斗,以及在基地内部的升级建造环节、对不同士兵的培养,各种内容很好的融合在了一起。
但双重的难度递进设定,很大程度上限制了玩家们的个人发挥空间,最终都会被迫走上“SL大法”的这条路子——这种情况,无形中让游戏中那诸多的随机性事件以及可选择的战斗,变得不那么“随机”了。
这样的设计,着实减少了很多乐子,你说呢?
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!