动态难度,和时间赛跑
每次派遣小队外出执行任务,被异形发现之后难度就会持续提升,从简单到普通甚至是困难,异形对这支小队的攻击会变得越发疯狂。这也意味着小队探险的总时间,或者说战斗的总次数是有一个软门槛的。
此外,每次探索结束角色身上可能会存在不同的负面影响。比如“筋疲力尽”、“受伤”等等,需要在基地仔细调整后才能再次出发。
不仅如此,基地内部还会经常出现各种随机性事件,需要指挥官自己做出选择,比如两名新兵的打斗,是选择惩罚其中一人还是一起接受批评。不同的选择会带来不同的效果,并且没有真正完美的解法,每个选项都是正面和负面效果并存。
听上去很有乐子的设定,可如果配合上较高的难度门槛,就不是那么一回事儿了。
前面有提到,每次探索期间随着被异形发现时间增加,异形的攻击强度会越发猛烈。而这项“动态难度”的设定不光存在于单次任务,也存在于宏观的游戏进展。
整个星球的感染程度,会随着时间推移变得越发严重,难度也会不断上升。
换句话说,玩家需要做到每一天都尽量不浪费:搜集物资,前往星球上拯救医生、工程师等幸存者,进一步壮大基地的规模。
问题的核心就在于,每一名士兵筋疲力尽或者受伤,都需要两到四天的时间进行调整,这对于正在和时间赛跑的指挥官而言显然是不太能接受的。
解决方法呢?自然是回档重来了。
不受伤,不就不需要在医疗室修养了吗?
即便可以顺利的完成一次次探险,但因为某个士兵受伤过重,就需要回档重来,尽力争取误伤完成任务。
双重递进难度的设定,迫使我祭出了“SL大法”,通过一次次的试错来寻找可能存在的最优解……
就像前面说的那样,《异形:坠入黑暗》的战斗难度其实并不算高。但因为“时间”这个生命线的存在,我依然不得不不断地读档重来,通过背板来追求一个最优解——这样的玩法,着实算不上太过美妙。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。