GNN:首先想请各位简单自我介绍。
平冈:大家好,我是《原始袭变》的总监平冈拓朗,先前曾广泛参与过《怪物猎人》系列的制作,因为两者都是所谓的共斗游戏,因此活用了先前的经验。为了让玩家在共斗之际获得乐趣,这次《原始袭变》準备了不同职业定位的强攻装甲(Exosuits),思考如何去组合强攻装甲来对抗敌人,会是游戏中一大乐趣之所在。
布施:我是《原始袭变》的美术总监布施拓郎,先前曾参与过《逆转裁判》、《Marvel vs. Capcom》等系列的制作,虽说类型跟这次的《原始袭变》差异有点大,不过我本来就很喜欢动作类型的游戏。
阿部:我是《原始袭变》的技术总监阿部一树,曾参与过《怪物猎人》系列的制作,包括《怪物猎人 Frontier Online》在内,负责过许多技术方面的制作工作,在这次《原始袭变》中导入了许多关键性的新技术。
GNN:《原始袭变》刻意采用现实存在的恐龙,而不是像《怪物猎人》系列那样用虚构怪兽的主要原因是?
平冈:《原始袭变》最初的构想是多人共同游玩,以少数玩家对抗海量敌人获得爽快感。在考虑要采用什么样的敌人时,大家就思考到底有什么强大的敌人会大批涌现、给玩家带来压迫感。因为游戏是以现实延伸的架空科幻世界为背景,当想到地球这几十亿年的生物史时,大家一致认定 “恐龙” 是一种很强大的生物,相较于虚构的怪兽来说,更能带来力量结合数量的压迫感。于是乎就决定采用以真实存在过的恐龙为敌人的蓝本。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!