在去年《蓓优妮塔3》(俗称贝姐3)发售不久之后,《蓓优妮塔 起源》的消息就传了出来。
第一次听说这个消息时,我一度以为白金工作室终于改变了以往被大伙广为调侃的“摆烂”风格,开始流水线式产出了。
可在正儿八经看了预告之后,我其实是有些失望的。
《蓓优妮塔 起源》这部外传作品的绘本式画风,和以往正传从风格到玩法一侧都完全不同。
更重要的是,大伙一直津津乐道,最为吸睛的主角贝姐,在这部作品里也变成了小女孩,自然不能再盼着她跟以往一样来次“福利变身”(再有想法可就太刑了朋友们)。
但本着“吃全套”的想法,我还是决定要试试这款打着“探索、解密”旗号的外传作品……
现在回过头来看,这不就是 “单人成行”吗?!
贝姐好柔弱,我好喜欢
我想,大部分的ACT玩家应该跟我差不多,在游玩时更在乎角色的连招构筑,以及连招的华丽程度。对于在其他游戏中重中之重的剧情,ACT游戏向来没那么重视,大伙儿也一般不怎么纠结。
但在《蓓优妮塔 起源》里,剧情体验这个角色显然站在了舞台的最中央。
《蓓优妮塔 起源》的故事,从贝姐幼年时期母亲被囚禁开始。
身为魔女的“瑟蕾莎”召唤术并没有那么熟练,在满月之夜召唤出的魔兽意外附在了“小柴猫”玩偶身上。
在梦中多次被人“蛊惑”,只要前往森林就能获得拯救母亲的力量后,瑟蕾莎就此踏上了自己的冒险之旅。
按照梦中的指示,瑟蕾莎只需要打开4个元素核心,就能获得相应的力量,在这期间“白狼”会给她指明道路……
之前白金工作室提到过,《蓓优妮塔 起源》的剧情相对独立,即便没有前作的游玩经验也可以完全不受影响的玩下去,事实也的确如此。
《蓓优妮塔 起源》给玩家展现的,是一个相当稚嫩、备受排挤的魔女成长之路:从最开始魔兽召唤都不熟练,甚至会让魔兽附到自己玩偶身上,一直到最后成为真正的魔女。
即便是新玩家,也能完全没有阻碍的看懂《蓓优妮塔 起源》展示的,这个颇为“日系”的热血少女故事。
当然,既然说到了日系风格,那么伙伴自然也是不可或缺的。
《蓓优妮塔 起源》里,瑟蕾莎的同伴尽管只有附身在玩偶上的魔兽这么一个,但两人在冒险中友情逐渐发展的全过程,却依然让我这么个大老爷们多次在屏幕前泛起“姨母笑”。
就好这口傲娇
按照设定,附身在小柴猫玩偶上的魔兽在魔界刚刚出生不久,就被召唤到了这边。但始作俑者瑟蕾莎却是“管杀不管埋”的货色——召唤结束后送不回去了。
“小柴猫”想要回去,就必须得跟着瑟蕾莎去拿到那份“拯救母亲的强大力量”。游戏中的二人,也从一开始吵闹不断的陌生搭档,变成了后期能够将后背交给对方的伙伴。
发展可能有些老土,但我真的很喜欢。
白金做了个违背“f**k奥斯卡”的决定
就像文章开头我提到的那样,《蓓优妮塔 起源》的游戏体验,更像是一个人就能完成的“单人成行”。
我记得制作《双人成行》的暴躁老哥除了最广为人知的“f**k奥斯卡”之外,还有另一句名言:去他*的“可重复游玩”,做游戏你想这么多干嘛?
如果将这句话视作真理,那么《蓓优妮塔 起源》就绝对是“离经叛道”的其中之一。
在一周目结束之后,玩家就能解锁“贞德外传”。
操控贞德再次展开冒险,从另一个角度再次感受整个故事,以及贝姐和贞德之间的那份友情(当然,这部分比主线要短不少)。
很显然,这部外传作品为了将贝姐系列的世界观交代清楚,着实花了不小的功夫——不光给大伙捋顺了贝姐的成长过程,也让老玩家们对贝姐和贞德这对“姐妹花”有了更全面的了解。
比起让玩家原封不动再推一次图的那种设定,我更愿意像《蓓优妮塔 起源》这样,从新角色的视角再推一次剧情,去看看当初在主角视角下看不到的玩意。
老规矩,先把地图舔一遍!
既然有解谜元素在,地图上的可探索内容就成了不可缺少的部分。
在游戏里,瑟蕾莎搜集的4个元素核心,分别能赋予小柴猫木、土等元素能力,切换元素的同时,其攻击方式和“特技”也会有所改变。
比如在收获“木之灵”之后,小柴猫的“特技”就变成了类似远程钩锁的玩意儿,能借此拉动即将坍塌的围墙,亦或是拉动浮台,将瑟蕾莎送到原本到不了的地方。
而大伙儿刚进游戏不久发现的一些机关,就需要大伙儿在游戏中后期,取得了这些全新能力之后才能顺利解锁。
“为什么开局的东西要让我在后期绕回来拿?这不是折磨人吗?”
这设定一听可能会感觉是“依托答辩”。
其实恰恰相反,《蓓优妮塔 起源》的这部分设计反而十分出彩。
《蓓优妮塔 起源》本身的主线推进过程是相当顺畅的。因为有“写评测”这么个需求,所以我自己探索的支线机关是相对较少的。
可即便这样,我也几乎没有阻碍的完成了整个流程。但对于一些并不能很好适应《蓓优妮塔 起源》一人操纵两个角色的游戏方式,时不时还会在一些地方卡壳的玩家,就可以考虑绕回去拿一下前面那些支线机关里的东西了。
这些地方藏着的,往往都是用于学习“强力技能”的特殊果实。
解锁全新技能后,关卡难度也明显下降。
我自己在卡住的时候,也曾主动去拿了一颗果实,将瑟蕾莎的单体束缚技能升级为“群体束缚”。
即便左右手分别操控两个角色依然有些手忙脚乱,但全控住之后打木桩子我还是很在行的啊!
能适应?一路打下去,顺畅的体验《蓓优妮塔 起源》的剧情就好。
半中间卡壳?那就绕回之前的那些地方探索一边,拿点儿东西提升下角色能力,然后再上路。
换句话说,《蓓优妮塔 起源》这部分供玩家探索的内容,并没有出现将必需品放到支线这样的“答辩”设定,而是将“金手指”一样的额外提升,放到了这部分内容里。
既然我“菜了”,那多花点时间再通关也未尝不可,你说呢?
像,但绝对不是“单人成行”
之所以会调侃《蓓优妮塔 起源》像“单人成行”,主要就是因为玩家除了跑图外,在战斗过程中要同时操控瑟蕾莎和小柴猫两个角色。
但说它绝对不是“单人成行”,则是因为即便是这么一款看上去很“低龄化”的游戏,它的动作元素也让我这么个ACT爱好者感到相当的满足,这显然是“单人成行”不可能做到的。
在我看来,《蓓优妮塔 起源》算是解谜和动作的一次完美结合。
说真的,最初看到绘本式画风、一人操纵俩角色等BUFF叠加的时候,我已经做好了一定的心理准备:这打斗内容估计就跟小孩子过家家一样,玩游戏应该就是纯看剧情……
但依靠“小柴猫切换形态”,以及因时机变化而改变的攻击方式,白金工作室在受限于游戏风格的前提下,依然将战斗内容做到了足够优秀。
身为魔兽玩偶的小柴猫,可以通过切换不同元素获得对应能力进行战斗。
而瑟蕾莎这名未成年的魔女,在战斗环节就只能在一旁打打下手了,控制怪物、或者帮助小柴猫进行位移。
要知道,因为同时操控两个角色的原因,键位本就相当紧凑。在游戏里更是只有一个按钮用来攻击。可就是这样,《蓓优妮塔 起源》依然将战斗环节玩出了花。
瑟蕾莎控制怪物后,小柴猫能发动的强力蓄力攻击,以及具有处决效果的短蓄“撕咬”。
小柴猫普通形态的“弹反”、石元素状态的“破防”、木元素形态能“夺盾”。
通过两个角色相互配合、切换形态打出一次次完美连招,那种爽快感并不比当初在《鬼泣》里拿一次“SSS”评价要低。
不足以及总结
虽然我对《蓓优妮塔 起源》称得上十足的满意,但其中的部分瑕疵,还是让我整个游戏体验没那么爽快。
比较明显的问题是:《蓓优妮塔 起源》在以“解谜”为重的前提下,机关的设计反而不如动作元素。
或许是因为考虑到一人操控两个角色的不协调,《蓓优妮塔 起源》的很多机关都不怎么强调时机以及角色的配合,难度下降的同时,也让我在这部分内容里很难收获多少成就感。
通俗一点就是:难度太低没折磨到我,“抖M之魂”没被满足。
再者,左右手互博的操作方式,包括我在内的不少玩家应该都需要一段时间来适应。
当然,即便如此,它在我心中也依然足够出色。
相较于《蓓优妮塔》系列正作,《蓓优妮塔 起源》少了那么几分爽快。但它在讲好“幼年贝姐”故事的同时,很好的将解谜和动作结合在了一起,依然让我有了一段不错的游戏体验。
在我看来,这就够了。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!