一起创造垃圾佬的世界
从19年8月发布第一条没什么人关注的《隔离区》开发日志,到视频播放量突破10万,到第一个版本包,到两次内测,到现在即将开启的”抢鲜体验”……不知不觉中,4年竟然已经悄然过去。在这里也要感谢B站和QQ群的小伙伴们,你们的鼓励(和坚持不懈的催更……)切实地帮助了我。
一个人开发《隔离区》这种开放世界生存类游戏不算简单。核心原因是,可以做的功能很多,需要取舍的地方很多,而一个人的思维是有局限性的,非常容易陷入递归思考的死循环。导致会在某段时间内找不到正确的方向,经常卡在某个其实并不重要的功能上。最害怕的不是工作太多,功能太难,而是脑子空空,没有思路……后来开始了小规模的内测,收到了大量的反馈,对我来说反而提供了很多想法,也是从那时候开始,开发也比之前顺利了。
所以我觉得,对我来说,测试不是走一个过场,它切切实实是开发的一部分。
几个人的团队可以头脑风暴,但是对单个的开发者来说,玩家的建议和交流是获取不同思路的唯一途径。所以,我们也切切实实地需要”抢鲜体验”。
这两次测试以后,游戏做了很多更新和改进。以后有了更多玩家的建议,我相信游戏的开发进程会更加顺利。抢鲜体验不是结束,抢鲜体验是一个新的开始。
游戏上架后,我也会保持持续更新,除了基础的系统和功能以外,创意工坊也是重点想要更新的部分。对于一个开放的系统来说,创意工坊的重要性自不必多说。
前几天看到群里有玩家调侃说:”不会是第一季度最后一天上吧……”没想到这都能被猜到了(doge)……其实对我来说并不是要赶某个时间点,而是一再拖延下去,其实也只是在逃避。至于游戏本身,它的上手难度不算低,它的内容有补充的空间,但至少我可以诚实地说,我确实尽力了。
一个人做游戏也不止有缺点,自由度高, 沟通效率高,执行效率高,你只需要操心做游戏这一件事:最大的优点是成本低……至少一两年内我肯定饿不死,饿不死就可以继续给大佬们更新……
最后,其实我不认为《隔离区》是我一个人做的游戏,很多想法都离不开国内国外玩家们的建议,从Q群的”冬”到每个参与测试,每个发私信的玩家,是大家共同的努力让游戏逐步地完善。以后也会继续征求和参考大家的想法和建议,也欢迎喜欢末日捡垃圾的玩家们,加入我们的抢鲜体验,加入到开发的过程中来,一起做出一款大家爱玩的游戏。这就是最开心了。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!