战斗部分尚可,但没有卡组养成乐趣
《克瑞因的纷争》的战斗部分,用最效率的方式来说,应该是归属于杀戮尖塔like这种卡组构筑和攀登养成类的。
不过在卡牌配合,也就是卡组养成这方面,本作还有一些提升空间。
我第一次通关的卡组,甚至都不用介绍每张卡牌的效果,大致玩法就是增伤——过牌——打——赢或者死,中间没血了就回血,卡组里的药剂吃完了再吃包裹里的治疗药剂,就像是在玩传奇里的战士一样,直来直往,缺少了一些操作感。
如果你是第一次进入游戏,那么点开简单难度后,你会看到卡组里的两张攻击基础牌两张防御基础牌,加上一张你所属职业的牌,这些构成了你的初始卡组。
在这之后,和任何一款肉鸽卡牌游戏一样,我们可以通过战斗来扩充你的牌库,来构筑自己的BD,但游戏里很多高级卡牌都需要多周目来解锁。而第一周目,也是留住玩家最关键的开头部分,卡组构造环节对比之后通关普通难度后解锁的史诗难度,显得有些干瘪。
这个游玩了近五个小时的兄弟说的话也许可以代表一部分玩家的看法(我玩到十二点才三个小时,这兄弟怕不是下班之后一直肝到凌晨3点),除了前文提到的地图相关的问题外,他针对前期的战斗系统也表示游戏“内容少”“解锁难”,或许简单难度不用那么简单可能会更好一些。
尽管游戏中有着“附魔”“怪物掉落专属卡牌”等新颖的系统,但无论是前者的材料随机获得,还是后者的史诗模式解锁,都与刚进入游戏的玩家们没有缘分,加上前文提到的游戏流程大致需要2到3个小时,还是那句话,这样一个“新手引导期”未免太长了。
附魔系统
特殊怪物会掉落的独有卡牌
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!