不过这一点就带来了新的问题——《克瑞因的纷争》的“开放世界”,并不像他介绍中的那样开放。
随意探索是随意探索了,但地图显得有些空,除了一些建筑有一些介绍性质(也许是后续剧情的伏笔)的互动台词外,就没什么与地图本身有关的互动了。
在这个“新颖”的卡牌游戏的地图里,我需要在里面投入大量的时间来走路,来触发主线、支线任务和遇怪,比起其他肉鸽打牌游戏来说,一局游戏动辄需要两三个小时,而且还是比较容易通关的简单难度,着实是有点久。
而且花费时间这一部分本身就是被其他游戏简化过的步骤,开发者将走一个格子的事儿做出了地图做出了对话,结果却没有给到玩家什么正反馈,不得不说是一件“吃力不讨好”事。
偶尔你还会遇见一些死胡同,在我耗费资源击杀怪物或者费尽心机绕开怪物之后,发现这条路是一个什么东西都没有的死路——这感觉绝对称不上好。
在试炼的这关,死路不要太多,史诗难度下我还需要尽力避免多余的战斗
而关于剧情,我的所有印象都停留在那个存在感很强的“记叙者”身上了。
通过这个可以打破第四面墙,时不时与玩家沟通的角色“记叙者”,我能理解制作组想要把卡牌游戏中的多周目设定融进游戏剧情里,以一种魂类游戏的方式使得游戏机制与剧情统一起来,但实际游戏体验下来,感觉不太好,或者说比较生硬。
这是在开局问你是否接受冒险的选项杀
第一次选择不接受记叙者会直接时光倒流到选择的节点
在我们头脑简单的佣兵主角看见魔法结界后决定返回时
记叙者会想办法让“游戏”进行下去
虽然现在我只打通了即便简单难度,史诗难度1还停留在一半的进度,但很明显,这个记叙者与我们要打败的魔王有着类似于“时间循环”“因果循环”那一类型的设定,我们反复的在记叙者的剧本里去打魔王,也就是我们玩家所谓的“多周目”。
但这个记叙者角色设计的失败程度,就像是仙剑奇侠传2里的千叶禅师,明明可能作为反水的角色出场,但大量缺乏考量的剧情与互动让这个角色的深度降低了不只一个档次。
仙剑奇侠传2的评价低,和千叶禅师的失败设计有很大的关系
而且《克瑞因的纷争》里无厘头的剧情阅读起来非常轻松,几乎不用玩家动脑子,不过反过来收也就没什么深度可言,完全遵循着其他卡牌游戏在这里打牌——去那里打牌两点一线的逻辑,这让游戏中剧情与地图的存在显得有些鸡肋版的存在。
但其实对于游戏影响来说,这部分的设计聊胜于无,毕竟卡牌肉鸽游戏的核心个人认为还是体现在战斗,也就是我们接下来要聊的重点。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?