依旧经典的游戏框架
很遗憾,上述的幻想统统没有。重制的《美末》没有故事线的改变,没有玩法的创新。故事的分镜、对白、配音,关卡设计,和你所想的一样,忠于原味。
但就算如此,我仍然津津有味地玩了两天,时隔五年,又一次通关了游戏的本体和DLC。今天再去体验这款游戏,游戏中那些没有变更的系统框架和剧情节奏仍然能够让我沉浸其中。
有关《美末》的剧情,各位早已是烂熟于心,这里就不废话。十几个小时的时间,游戏成功塑造了一个废土世界观,诞生了乔尔这样不朽的电子游戏形象,其他人物,艾莉、大卫、泰丝、汤米一众NPC立场坚定,个性分明,足见编剧功力之深厚。
重玩一代,我也好好关照了一下艾比的老爹
相较于过去懵懂的我一味地惊叹于画面和剧情,这次重玩《美末》,游戏对于整体节奏的把控让我感到这才是这款游戏成功的关键。
我一直觉得《美末》很像《行尸走肉》和《生化危机4》的结合。这两款游戏作为GOTY,经典和优秀不言而喻。相比这二者而言,《美末》故事的新奇和惊悚的程度不如前者,趣味性和可玩性不如后者,但却在二者之间取得了平衡,走出了属于自己的道路。
作为一部公路片形式的剧情导向游戏,游戏通过战斗、探索和新NPC的引入,不断勾起玩家的兴趣。通过安全地图的探索闲暇,加入大量NPC互动,塑造人物的同时,让角色得到补给,玩家得到休息。游戏的乐趣和叙事之间,得到了很好的平衡。
相较于《合金装备》系列这种播片狂魔,《美末》的播片更为节制和柔和
这种节奏不仅贯穿于剧情展开和游玩之间,游戏的剧情叙事和游戏操作本身,同样在这方面精心雕琢。
《美末》的剧情虽然有些俗套,但节奏的把握已经是一流电影的水准。
每一个篇章都伴随着崭新情节的展开,引入新的矛盾,玩家需要面对新的敌人,而当篇章结束时,都会迎来重要NPC的死亡,成功让篇章的剧情进入高潮,或者划下句点。序章的萨拉,第一章的泰丝,第三章的山姆,第四章的大卫,终章马琳。对玩家来说,《美末》中的人物总是刚刚变得鲜活温暖,就猝不及防地凉了,这也契合游戏整体末世废土下的气质。
各位可能不熟悉名字,看到图片应该还是印象深刻的,泰丝
大卫
马琳
另外,在游戏体验方面,《美末》给人同样一流。探索、潜行、战斗、逃亡、改造,这些行为活动构成了游戏的全部乐趣。
凭借着精简的战斗系统和精巧的关卡设计,使得玩家的战斗始终在“潜行”和“战斗”这二者之间来回切换。战斗场景和敌人种类也总是变着花样来,毕竟在下水道被僵尸追,和在废弃的公寓被掠夺者搜捕,是两种不同的体验。而进行搜刮,和艾莉一起吐槽这个世界,更是游戏的灵魂所在,让我欲罢不能。
这样错落的剧情和游戏体验,使得游戏总是能够给玩家带来足够的新鲜感。
游戏同样考虑到玩家的卡关问题会影响玩家的游戏体验,破坏游戏整体的节奏感。《美末》同样最大程度地照顾了能力较弱的玩家。有时敌人过于强力,偶尔出现卡关的情况时,游戏会动态调节资源分配,在死亡过多的情况下给予充足的弹药和血包帮助玩家克服难关。在全程普通难度下,我的游戏体验相当优秀。每当我卡关将要厌烦时,游戏总是会恰到好处地扶我一把,让我能够继续旅程,而非查找攻略。
在角色死亡读条时,游戏也会跳出相关提示,不同情况的死亡提示是不同的
《美末》在我看来几乎是一款完美的游戏,如果你叫我再到PS4上去通关一遍的话,我也不会推辞,只不过七八年前的画面,放在今天有些过时,需要忍耐一下。
即使是PS4版本的《美末》,光照效果在今天看来已经很糟糕了
而登陆了PS5的《美末重制版》则将游戏的表现力带到了一个全新的高度,不仅是画面和UI,游戏更新的AI系统以及自适应扳机,都告诉我,PS5的强悍机能和顽皮狗的一流技术力填补了《美末》这款作品最后的一点上升空间。
画面的飞跃在情理之中,一些角色,比如萨拉的脸模也有改变
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!