至于走到这一步的缘由,倒也不难理解——作为一款“硬核”标签几乎可以说是根深蒂固的策略战棋类游戏,在自我认知上多少还是会有那么些矜持的。想要搞得精简些,却总会担忧影响到游戏的“深度”;想加快节奏,又时常害怕被抨击过于浮躁而缺乏“沉淀感”。
于是最终的结果,就是在这样的瞻前顾后之后,这款Demo常会让玩家们的游戏体验陷入到战斗与养成两端自相矛盾的割裂感营造的泥沼之中。除非正式版迎回经典的回合制战棋模式,为战斗端增添一种慢节奏选项;或是将能够合并的养成项进行统合,并且提供更多能够方便获取养成资源的途径,否则这一问题恐怕会随着游戏体量的铺开而变得愈演愈烈。
不过鉴于9月23日的发售档期,想要调整,留给《神领编年史》的时间似乎已经不多了。
当然,我们不可能仅凭一个6.9个G的“小小”Demo就给一款游戏盖棺定论,Demo中的种种问题与矛盾,能否在正式版中迎来解决与改变,还需要拭目以待。
作为一个人生中第一款PC游戏就是《幻世录》的《火纹》系列粉丝,我由衷地希望日系战棋游戏能够摆脱当下萎靡的颓势,重现往日的荣光。但从《神领编年史》的Demo来看,似乎如今还在“策略战棋”这个日渐冷清的赛道上跋涉的选手们无一不陷入了面对着“大众向”与“核心向”的分岔路,难以抉择而裹足不前甚至反复横跳的困局之中。
《幻世录》,奥汀制作的经典国产日系战棋游戏,我的PC游戏启蒙
我不知道《神领编年史》最终能否成为“重铸荣光”的开始,也不知道是否会有那么一款拥有足够勇气的游戏横空出世,为整个策略战棋游戏打开柳暗花明的全新局面。但至少,我愿意对此保持期待。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!