至于为什么这么说,贴几张对比图各位就可一目了然。
至于到底像不像,就交给各位自行评判吧
讲真,如果不是事先知道,而且游戏里还很贴心地在对话框左边给说话的角色放上了对应的立绘头像,我是很难把《神领编年史》的人物立绘与游戏中的实际建模对应起来的。
这其实是有那么点奇怪的。毕竟,本作的建模虽然难言精细,但对于人物装束元素的还原还算是相当到位的——问题是,看起来就是让人觉得不像。
而究其原因,我想最主要的还是风格化原画与写实化建模间的那道“可悲的厚障壁”。
实际上,这几乎称得上是个无法彻底解决的矛盾了。从平面到立体的维度跨越,已经注定了任何人都无法用三次元去完美重现二次元。但至少,通过“尽人事”将这道厚障壁挖薄一些还是完全可为的。
在这点上,《无主之地》这个系列就做得很好
很显然,《神领编年史》并没有这么选择。以最大的善意猜测,也许制作组的初衷就是要去营造这种“货不对板”的差异感。
诚然,正所谓“甲之蜜糖,乙之砒霜”或许有些朋友对于这种差异感相当感冒也说不定。但至少于我而言,Demo中立绘与建模的矛盾确实地阻碍了我浸入游戏的世界。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!